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INTERNET PARA COMUNICADORES

TEMA 4. CREACIÓN AUDIOVISUAL EN INTERNET

4.1. Nuevos modelos de ocio

CAMBIOS:

. - Del texto al multimedia:

  • Compresión de datos
  • Transmisión de datos (de mp3 a avi)
  • Abaratamiento de costes:
    - Componentes más baratos
    - De mayor capacidad
    - Digitalización extendida a todos los sectores de la industria de los contenidos

- De la programación a la edición
- De la compra a la descarga
- Del consumo individual a las redes sociales
- Integración de soportes
- Desaparición del intermediario

- De la televisión al ordenador:

  • Redifusión de los contenidos a través de la web
  • Interacción con el público
  • Desarrollo de contenidos añadidos
  • Diferente actitud de la industria de la música / audiovisual

4.2. Descarga de archivos y TV por Internet

La descarga de archivos P2P y la respuesta de la industria

- Se trató de mantener el modelo de negocio anterior, caracterizado por la escasez y el control de la oferta
- El fracaso de esta pretensión ha conducido a:

  • Un sistema de doble subvención (subvenciones a la cultura + canon digital)
  • La criminalización de los consumidores
  • Evidentes incongruencias jurídicas (es más grave descargar un CD de música que robarlo de un comercio).
  • Desarrollo de fórmulas alternativas, como el copyleft (Asociación de Música en Internet)

Contenidos audiovisuales de pago

. - Omnipresencia de la industria pornográfica
- Contenidos bajo demanda: Apple iTunes
- Videojuegos

TV por Internet

- Escaparate para las televisiones generalistas
- Emisión por Internet de las televisiones públicas. (RTVE.es)
- Contenidos grabados de las privadas. Internet como "contenedor" de programas
- TV en diferido. El modelo Youtube (canal Cuatro en Youtube, Vilaweb TV)
- TV en directo. Recanalización de la señal de televisión (Joost, wwiTV).
- TV - IP. Imagenio


4.3. Videojuegos en red


- Tres fases:

  • Iconos culturales (1975-1982)
  • Desarrollo de géneros y plataformas (1982 - 1995)
  • Desarrollo de las posibilidades de juego (1995-2009)

.

- Soportes: Máquinas recreativas, videoconsolas, ordenadores, teléfonos móviles, videojuegos online

- Tendencias de futuro:

  • De la disparidad de estándares a las sinergias
  • De la videoconsola específica al ordenador multifunción
  • Del juego a los periféricos
  • De offline a online

- Creación colaborativa de videojuegos (FreeCiv)
- Reincorporación de videojuegos clásicos en nuevas plataformas: Abandonware
- Adaptación de antiguos videojuegos (PcFútbol 4.0)
- Videojuegos gratuitos (freeware, shareware)
o Mc Donald's Video Game
o America's Army: Special Forces