La Universitat desarrolla una App para identificar comportamientos sexistas y prevenir la violencia de género entre adolescentes

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Un equipo de investigación de la Universtat de València ha desarrollado un juego para móvil que promueve relaciones de pareja saludables, igualitarias y respetuosas entre adolescentes; desmonta el mito del amor romántico y ayuda a detectar comportamientos machistas y violentos. El juego tiene como nombre Liad@s y está disponible para sistemas Android e IOS. El juego ha sido desarrollado por un equipo de investigación multidisciplinar de la Universitat de València y está destinado a jóvenes de entre 12 y 18 años.

Es la primera y única aplicación de telefonía móvil en el mundo en formato juego con características de corte preventivo, socializador y educativo. Está desarrollada con todas las garantías de seguridad para la navegación virtual, de acuerdo con las leyes de protección de datos personales para menores y mayores de 18 años.

Liad@s está formado por un grupo transversal de docentes e investigadores de la Universitat de València con vinculación a varias áreas, encabezados por José Javier Navarro, del Departamento de Trabajo Social y Servicios Sociales de la Facultad de Ciencias Sociales; Amparo Oliver, del Departamento de Metodología de las Ciencias del Comportamiento de la Facultad de Psicología; y Pedro Morillo, del Departamento de Ingeniería Informática de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería; además de las técnicas de investigación adscritas al proyecto Ángela Carbonell y Jéssica Llácer.

Esta App tiene por objeto favorecer relaciones de pareja saludables, derribar los falsos mitos sobre el amor romántico y consecuentemente prevenir comportamientos sexistas y violencia de género en adolescentes. Es de acceso gratuito y está disponible en las plataformas de Android e IOS, donde disfruta de una valoración de 4,9/5 por parte de los usuarios, puesto que se ha testado en algunos centros educativos valencianos. Es la primera y única Aplicación de telefonía móvil del mundo en formado juego, con estas características de corte preventivo, socializador y educativo.

Liad@s es un proyecto competitivo que se desarrolla a partir de la convocatoria de I+D+y, ‘Valoritza’. Actualmente el equipo está implementando conjuntamente con las consejerías de Educación e Igualdad el proyecto que evalúa la eficacia de esta App. Para incitar al juego, el equipo que lo ha puesto en marcha, propone como premio conseguir tablets y tarjetas Google Play.

Aportaciones educativas y fundamentos del juego
El juego se asienta alrededor de los Mitos del Amor Romántico (MAR) y las Actitudes Sexistas (Sexismo Benevolente y Sexismo Hostil). 

Por un lado, los tópicos asociados al amor romántico están social e históricamente construidos y la sociedad los interioriza casi de forma inconsciente, por lo cual influyen en las creencias y los actos en el ámbito de las relaciones afectivas. Por lo tanto, estos tópicos, sirven a las personas para juzgar qué es aceptable y normal en el enamoramiento o en la pareja y qué es previsible o deseable. Sin embargo, genera unas expectativas irreales e inculcan a cada cual un prototipo de relación “ideal”. 

Por otro lado, el sexismo se identifica como la discriminación de personas de un sexo para considerarlo inferior a otro, considerando así a las mujeres como grupo inferior y establecer creencias erróneas. 

Experiencia piloto
El proyecto se ha desarrollado durante este curso 2016 / 2017 sobre más de 1.000 alumnos de Educación Secundaria Obligatoria de la provincia de Valencia, además de otros 150 menores entre 12 y 18 años que se encuentran ingresados en centros de acogida de la Consejería de Igualdad y Políticas Inclusivas, dado que en estos perfiles existen más vulnerabilidades asociadas en su historia de vida y que de alguna manera pueden condicionar sus relaciones de pareja. 

Geográficamente se ha implementado en centros educativos de localidades como Utiel, Requena, Canals, Villar del Arzobispo, Manises, Massamagrell, Foios, Alzira, Xàtiva, Paterna, Burjassot, Mislata o Valencia.

Hasta hoy se ha implementado la FASE 1 de evaluación inicial y diagnóstico; la FASE 2 en la cual han realizado la intervención experimental mediante el uso de la App, y estos días está cerrándose la FASE 3 en la cual evalúan la herramienta mediante los re-test de verificación y jugabilidad, con objeto de obtener los resultados finales y las diferencias entre los grupos de búsqueda.

Dinámica del juego
Una vez el usuario se registra, se inicia el juego donde aparece una ruleta con diferentes colores. Cada uno de ellos, corresponde a una prueba diferente. La ruleta dispone de un pulsómetro que determinará la casilla en la que cae el jugador. El jugador tendrá que conseguir 4 miniruletas que le serán entregadas en la carta – objetivo. Así las diferentes pruebas, según los colores de cada una, van desde adivinar la respuesta adecuada, al ‘amor ecológico’ en que la persona que juega tiene que reciclar los mensajes positivos y echar a la basura los mensajes negativos; explotar los globos que contengan palabras nocivas, hasta la prueba en la que cada persona que juegue tendrá que decidir si la conversación de whatsapp que se le presenta es positiva o negativa. También hay pruebas de canciones, en las que se tiene que identificar cuál es el mensaje implícito, entre otros.

Para incitar al juego, aquellas personas que jueguen y superen la cifra de 2 millones de puntos entran en diferentes sorteos, pero aquella persona que acumule más puntos, conseguirá el premio directo que es una Tablet.

Fecha de actualización: 6 de marzo de 2017 14:01.

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