Abaratamiento de costes:
- Componentes más baratos
- De mayor capacidad
- Digitalización extendida a todos los sectores de
la industria de los contenidos
-
De la programación a la edición
- De la compra a la descarga
- Del consumo individual a las redes sociales
- Integración de soportes
- Desaparición del intermediario
-
De la televisión al ordenador:
Redifusión
de los contenidos a través de la web
Interacción
con el público
Desarrollo
de contenidos añadidos
Diferente
actitud de la industria de la música / audiovisual
4.2.
Descarga de archivos y TV por Internet
La
descarga de archivos P2P y la respuesta de la industria
- Se trató de mantener el modelo de negocio anterior,
caracterizado por la escasez y el control de la oferta
- El fracaso de esta pretensión ha conducido a:
Un sistema de doble subvención (subvenciones a
la cultura + canon digital)
La criminalización de los consumidores
Evidentes incongruencias jurídicas (es más
grave descargar un CD de música que robarlo de un
comercio).
Descarga directa:(Metaboli)
- Tamaño de los archivos
- Demostraciones gratuitas
- Dificultades para "piratear" el videojuego
TV
por Internet
-
Escaparate para las televisiones generalistas
- Emisión por Internet de las televisiones públicas.
(RTVE.es)
- Contenidos grabados de las privadas. Internet como "contenedor"
de programas
- TV en diferido. El modelo Youtube (canal
Cuatro en Youtube, Vilaweb
TV)
- TV en directo. Recanalización de la señal
de televisión (Joost,
wwiTV).
- TV - IP. Imagenio
4.3. Videojuegos en red
- Tres fases:
Iconos culturales (1975-1982)
Desarrollo de géneros y plataformas (1982 - 1995)
Desarrollo de las posibilidades de juego (1995-2009)