SocInnoLABgame és una eina de gamificació
La gamificació consisteix a aplicar tècniques de joc en entorns que no són jocs "és l'ocupació de dinàmiques i mecàniques de joc en entorns i aplicacions no lúdiques amb la finalitat de potenciar la motivació, la concentració, l'esforç, la fidelització i altres valors positius comuns a tots els jocs".
Així, la gamificació és una eina que pot ser utilitzada a l'aula com a suport a les metodologies que desenvolupen els docents, pel que no és una metodologia en si mateixa, sinó que es pot combinar amb totes les existents i amb altres eines, com la Flipper classroom o l'ús de xarxes socials a l'aula i el treball col·laboratiu. A més, gamificar l'espai acadèmic no és un procés tecnològic, sinó que es pot donar suport a la tecnologia o en altres elements o suports: paper, cartró, quaderns, llibres...
L'objectiu real de la gamificació no és només entretenir, sinó educar en les competències o coneixements i destreses marcats.
La proposta de gamificació SocInnoLABgame se centra a oferir als estudiants de qualsevol titulació oficial de grau, postgrau o doctorat, jocs per innovar, pensats per a facilitar les sessions creatives i buscar solucions innovadores a reptes organitzacionals o empresarials i que permet compartir eines pràctiques i efectives, Innotools per facilitar el procés creatiu de generació d'idees, amb una perspectiva social.
Per a això es realitzen diferents plans formatius, Waving Ideas, a través de la promoció de concursos universitaris per el foment d'activitats formatives i gamificades que aporten a l'estudiantat estratègies i competències transversals en innovació, creativitat i treball en equip per a:
Impulsar la innovació social mitjançant el desenvolupament de programes formatius específics orientats a promoure projectes d'emprenedoria i innovació social, despertant l'interès entre l'estudiantat per incorporar noves formes de pensar, sentir i actuar.
Provar com la creativitat juga un paper fonamental en la generació d'idees innovadores i solucions que satisfacin necessitats socials, sentides pels / les participants.
Posar a disposició als / les assistents una eina gamificada pràctica i efectiva per facilitar el procés creatiu d'idees amb una perspectiva social: "Let 's Surf" el joc del programa SocInnoLABgame per desenvolupar projectes de emprenedoria social.
Mitjançant "Let 's Surf" es promouen en els nostres Living Labs, mitjançant la gamificació, els següents factors crítics per promoure projectes d'innovació social:
Participació: una de les primeres conseqüències de la gamificació és l'increment de la participació en les activitats per aconseguir els objectius concrets. De vegades, a més, aquesta participació pot fomentar el coneixement i la socialització entre els alumnes si es realitzen treballs en equip.
Personalització del procés d'ensenyament-aprenentatge: la gamificació permet incloure reptes individuals i de grup, així com establir les mecàniques de manera personalitzada per a l'alumne i els seus processos d'assimilació de comportaments i coneixements.
Motivació: potser una de les bondats principals unida a la participació, en tant que genera un entorn conegut als estudiants i permet establir reptes per a cada un d'ells i en comparació amb la resta per complir els objectius marcats.
Creació d'equip d'alt rendiment creatiu: si els objectius es plantegen units pel grup i es realitzen activitats de socialització, l'alumnat pot aprendre a treballar en equip, així com conèixer-se, motivar-uns als altres i generar entorns col·laboratius d'alt rendiment creatiu.
Evaluació personalitzada: si els processos poden personalitzar, l'avaluació gamificada també. El procés evolutiu d'assoliment d'objectius pot ser creat de manera individual segons l'aprenentatge de cada estudiant.
Compromís: les dinàmiques de joc permeten una major implicació de l'estudiantat en les activitats realitzes al laboratori ja que comprenen el procés i s'estableix de manera prèvia a l'avaluació amb recompenses o notificacions de manera continuada.
Aprenentatge significatiu: procés pel qual un estudiant relaciona els coneixements nous amb els que ja posseeix i es van reajustant per adquirir nova informació de manera entenedora i afianzándola.
Presa de decisions: mantenir unes normes de joc clares permet que l'alumnat conegui quines decisions ha de prendre o no per aconseguir determinades recompenses o evitar les penalitzacions. Així, l'aprenentatge també es converteix en la seva decisió i control personal.
Progressió de dificultat: ja que l'aprenentatge i l'avaluació es personalitza i, a més, es permet la consecució d'objectius a través de nivells, les activitats es plantegen amb dificultat de manera progressiva.
Consecució d'objectius i reptes socials que cada persona es planteja individualment durant la seva etapa universitària: aquestes idees de les bondats de la gamificació s'uneixen a tots aquells objectius i reptes plantejats pels docents en les aules de cada un dels graus universitaris en els quals està completant l'estudiant la seva formació universitària a l'efecte de promoure projectes d'innovació social: Què vols aconseguir?