- Gamificació/ludificació
- Concursos
- Webquests
Metodologies actives per a afavorir l'aprenentatge profund dels estudiants.
Ús de les TIC com a facilitador de l'aprenentatge. Recurs didàctic.
Aquest projecte d'innovació educativa emergent (PIEE) va dirigit als i les alumnes de primer curs del grau en Medicina, dintre de l'assignatura Bioquímica i Biologia Molecular (BBM), àrea fonamental de la medicina. Aquesta assignatura es percebuda com complexa per l'alumnat, degut a la gran quantitat de nova informació i, també, per la diferent tipologia de classes: teòriques, tutories, seminaris i pràctiques. Aquesta diversitat té com a finalitat poder abordar un mateix tema des de diferents perspectives perquè tinguen un coneixement més complet i comprensiu. Davant els resultats positius obtinguts en el projecte d'innovació dut a terme el curs 2022-2023, on es va incloure una activitat consistent en una ruleta de paraules per millorar la compressió dels continguts i procediments d'aquesta assignatura, l'objectiu d'aquest PIEE és una mena de ampliació de l'aplicació d'aquestes metodologies en altres aspectes de l'assignatura per seguir millorant en el procés d'aprenentatge del nostre alumnat. Alló que ens plantegem és, per una banda, incidir en el treball autònom dels estudiants per vindre amb una millor preparació a les pràctiques i, d'una altra banda, emprar metodologies actives basades en la gamificació per l'assoliment de l'aprenentatge profund de les diferents competències de l'assignatura BBM. Amb aquest PIEE volem continuar amb aquesta estratègia de gamificació, per a fer servir el joc com a eina docent així com implementar una nova aproximació pedagògica a aplicar a l'aula universitària per l'estudi de la bioquímica. Com a resultat esperem que els alumnes continuen millorant en l'aprenentatge de conceptes i definicions relacionats amb l'assignatura per no solament millorar el seu rendiment acadèmic, si no també per assolir una millor base conceptual per a la resta d'assignatures del grau.
El present projecte té com a principal finalitat millorar la comprensió integrada de les pràctiques i seminaris impartits a l’assignatura de Bioquímica i Biologia Molecular (BBM) del primer curs del grau de Medicina, utilitzat el joc com a eina docent.
Els alumnes als quals va enfocat aquest PIEE són alumnes del primer curs del grau. És una alumnat que trobem ve amb certes mancances d’autonomia i un grau elevat d’ansietat. Amb certes diferències, en l’estudi de Martínez-Otero Pérez (2014) on s’analitza l’ansietat de l’estudiantat de diversos graus, ja s’indica que un percentatge considerable (al voltant del 15%) pateixen d’aquesta ansietat i que una de les estratègies és la creació d’un bon clima de treball. És per aquest motiu que ens plantegem estratègies basades amb el joc, amb la finalitat de disminuir l’estrès generat amb activitats (com els qüestionaris) més formals de l’àmbit acadèmic.
A més a més, amb l’actuació de gamificació duta a terme el curs passat, hem vist que els alumnes valoren molt positivament aquest tipus d’activitats i que realment tenen un impacte final en les notes de l’assignatura. Per això, considerem que continuar amb aquest tipus de metodologies actives basades en el joc ens permetrà seguir millorant el procés d’aprenentatge-ensenyament.
Amb el PID del curs passat es va portar una activitat de gamificació: la “Ruleta de paraules”, on l’alumnat havia d’endevinar una paraula a partir d’una definició que començarà per cada una de les lletres de l'abecedari (de la A a la Z) en la majoria dels casos i d’altres, que contingués aqueixa lletra. Per fer la ruleta es va utilitzar la plataforma digital “Educaplay”. Les definicions de les paraules van estar creades per les professores de l´asignatura, basats en les dubtes del propi alumnat, evidenciat gràcies al tauler de paraules o padlet (www.padlet.es). Aquesta plataforma permet a l'alumnat “penjar” les seves preguntes i dubtes respecte a les sessions de pràctiques i seminaris i el professorat sap quins són els punts dèbils dels continguts o quines coses no han quedat clares.. A més, els alumnes, després de fer l’activitat, havien de preparar unes definicions més per a preparar altres ruletes per als companys i companyes dels altres subgrups. D’aquesta manera revisaven doblement les pràctiques i seminaris.
El que proposem aquest any és la preparació d’aquestes de definicions per a la Ruleta de Paraules per part de l’estudiantat com un glossari a través de l’aula virtual. D’aquesta manera es podrien construir més de 8 ruletes de paraules diferents per tindre una diferent per cadascun dels subgrups. Però a més, aquet any afegim una nova eina de gamificació, amb l´objectiu de fomentar l´autoaprenentatge i que els i les alumnes vinguen a les sessions de pràctiques i teoria més preparats. La proposta es fer una partida de trivial, utilitzant la plataforma https://www.trivinet.com/, que permet treballar de manera individual o bé grupal.
Subvenció concedida: 300€
Assignatura Bioquímica i Biologia Molecular (BBM)
Estudiants de primer del grau en Medicina
Els resultats del projecte de innovació eductiva han estat presentats en forma de pòster als següents esdeveniments:
X Jornada d’Innovació Educativa: "Tecnologies emergents per a la transformació docent" – 9/07/2024 (Veure Annex 1).
X Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red (InRed) – 11-12/07/2024 (Veure Annex 2).
El projecte s’ha desenvolupat en l'assignatura de Bioquímica i Biologia Molecular (BBM) de primer curs del Grau en Medicina. Aquesta assignatura és de caràcter bàsic i és impartida al primer quadrimestre.
Al grau de Medicina hi ha 4 grups: AI (en anglés), B i C (en castellà) i V (en valencià). Cada grup es distribueix en 2 per les sessions de pràctiques i seminaris.
L’objectiu general del projecte era aplicar metodologies d’ensenyament-aprenentatge actives basades en la gamificació per millorar la comprensió dels continguts i procediments de l’assignatura de Bioquímica i Biologia Molecular del primer curs del grau de Medicina. Per desenvolupar-lo ens fixarem els següents objectius específics:
- Reforçar l'aprenentatge i establir relacions socials dins de la comunitat educativa afavorint la col·laboració i la competitivitat.
- Utilitzar els resultats, per part del professorat, per valorar el nivell de coneixements de l'alumnat, per poder adaptar els continguts per a un aprenentatge construït.
El material que s’ha creat són els jocs de trivial que hi ha a la plataforma Genially en los tres idiomes:
https://view.genially.com/655c51642572d000115a364a/interactive-content-quiz-trivial-ii-valencia
https://view.genially.com/657f2e9f0bb91d00146655cb/interactive-content-quiz-trivial-ii-bbm
https://view.genially.com/657f2ea00bb91d001466574e/interactive-content-quiz-trivial-ii-english
- JIMENEZ MARTI, ELENA
- PDI-Ajudant Doctor/A
- ORTIZ ZAPATER, ELENA
- PDI-Prof. Permanent Laboral Ppl
- JIMENEZ MARTI, ELENA
- PDI-Ajudant Doctor/A
- ORTIZ ZAPATER, ELENA
- PDI-Prof. Permanent Laboral Ppl
- ALONSO IGLESIAS, EULALIA
- PDI-Titular d'Universitat
- GONZALEZ NAVARRO, HERMINIA
- PDI-Titular d'Universitat
- ORZAEZ CALATAYUD, MARIA DEL MAR
- PDI-Associat/Da Universitari/A