Desarrollan un videojuego para mejorar la gestión emocional en jóvenes
Un equipo de investigación de la Universitat de València (UV) y la Universitat Politècnica de València (UPV) ha analizado la capacidad de la plataforma emoWELL –un videojuego desarrollado por ambos grupos– para la regulación de las emociones en jóvenes de entre 18 y 29 años, es decir, en edad adulta emergente. El trabajo aparece publicado en la revista ‘Frontiers in Psychology’.
27 de junio de 2025
La edad adulta emergente representa un período crítico para el desarrollo de habilidades de regulación socioemocional. En esta etapa de transición aparecen nuevos roles, responsabilidades y desafíos emocionales que, además de capacidades añadidas para su manejo, requieren también nuevas estrategias orientadas a fortalecer el bienestar subjetivo y psicológico de las personas.
En ocasiones, las dificultades para acceder a las terapias clínicas tradicionales, como la falta de tiempo o el mismo estigma asociado a la búsqueda de ayuda psicológica, hacen que la juventud no disponga de recursos útiles para superar, de manera saludable, esta fase de la vida.
El proyecto emoWELL, desarrollado por un equipo mixto de la Universitat de València y la Universitat Politècnica de València, se traduce en un juego formativo diseñado para entrenar a los usuarios, de manera dinámica, en habilidades y competencias emocionales. Su enfoque se centra en la comprensión y desarrollo de estrategias saludables de regulación emocional destinadas a mejorar el bienestar personal.
“Se trata de un juego de aventura gráfica que se desenvuelve en un formato de viaje en tren con varias paradas”, explica Inmaculada Montoya Castilla, catedrática de Personalidad, Evaluación y Tratamientos psicológicos de la UV y colíder del proyecto. “El jugador controla un avatar que inicia un viaje con diversas paradas, en las que se encontrará con personajes que le llevarán a actividades, lecturas e intervenciones diseñadas para entrenar la regulación emocional y las estrategias en áreas de la vida como la autoestima, el autocuidado, el manejo del estrés, la reflexión, la gestión del tiempo y el apoyo social”, añade la investigadora.
“La tecnología emoWELL integra la inteligencia artificial y la evaluación e intervención psicológica en una plataforma tecnológica accesible, y lo hace mediante el entrenamiento práctico y el seguimiento remoto de los usuarios”, comenta José Antonio Gil Gómez, profesor del Departamento de Sistemas Informáticos y Computación e investigador en el Instituto Universitario de Automática e Informática Industrial (ai2) de la UPV. “Es un programa de intervención autónomo y dinámico, que se adapta a las necesidades individuales de cada jugador o jugadora, proporcionándole herramientas prácticas para mejorar el propio manejo de las emociones”, añade Gil Gómez, colíder del proyecto.
La validación de la efectividad de la plataforma, que ha contado con la participación de 114 estudiantes universitarios divididos en dos grupos –experimental y de control– se ha llevado a cabo mediante técnicas estadísticas aplicadas a la psicología –MANOVA y MANCOVA, entre otras.
Los resultados, publicados en la revista Frontiers in Psychology, avalan la eficacia del videojuego. “Hemos observado mejoras significativas en el grupo experimental, particularmente en la reducción de la estrategia de supresión expresiva, la falta de control y la desregulación emocional general. Los avances en la regulación emocional mejoraron indirectamente la autoaceptación y el dominio del entorno”, resume Inmaculada Montoya. “La mayoría de los participantes valoró muy positivamente la experiencia; destacaron principalmente el contenido didáctico y la accesibilidad del juego. Algunos incluso ya han incorporado en su día a día estrategias aprendidas con este videojuego”, concluye Gil Gómez.
Financiado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades (Proyecto PID2020-114425RB-C21, MCIN/AEI/10.13039/501100011033), emoWELL (Intervención mediante plataforma tecnológica inteligente para el desarrollo socioemocional y la promoción del bienestar: validación e implementación de un serious game) se muestra como una herramienta preventiva para la regulación emocional en adultos emergentes con baja sintomatología emocional, de uso óptimo como herramienta complementaria bajo supervisión profesional o en entornos universitarios con el apoyo adecuado.
En el estudio han participado también, entre otros, las investigadoras de la UV Marián Pérez-Marín, Konstanze Schoeps, Selene Valero-Moreno, Saray Velert-Jiménez, Estefanía Mónaco Gerónimo y Hugo Sánchez Sánchez.
Referencia:
Velert-Jiménez S, Valero-Moreno S, Gil-Gómez J-A, Pérez-Marín M and Montoya-Castilla I (2025) EmoWELL: effectiveness of a serious game for emotion regulation in emerging adulthood. Front. Psychol. 16:1561418. doi: 10.3389/fpsyg.2025.1561418