a r t e s p l
á s t i c a s
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Pilar Espona
pilar-espona@teleline. es |
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Arte y sociedad digitales Los artistas de "su tiempo" siempre han utilizado los recursos que les brinda la civilización en que habitan y en este contexto, las nuevas tecnologías de la sociedad digital se configuran como el paradigma del "arte de la época" finisecular. Sin embargo, para participar en este grupo social emergente, llamado la nueva sociedad culta a disgusto de muchos, se hace imprescindible estar educado en las recientes técnicas de comunicación. El arte digital se realiza con tecnología informática más o menos sofisticada para su exhibición final en el entorno del ordenador, o bien se traspasa a un medio de impresión mecánica y a otro soporte. Estas obras generadas en el espacio luz tienen cierta semejanza a la fotografía y el cine y se crean desde dos perspectivas diferentes; la una elaborada por un artista familiarizado con los nuevos medios, y la otra desde complejos presupuestos de producción al estilo cinematográfico en el que intervienen uno o más autores, un equipo humano y un soporte informático, con la finalidad común de contar historias. La novedad del arte computerizado de este fin de milenio es la realización multimedia en la que pueden intervenir al tiempo: texto, dibujo, pintura tridimensional, música y movimiento, e invitar al usuario espectador a participar de la obra abierta. Estas creaciones "volcadas" en la red Internet para "sitios" y "tiempos" virtuales determinados requieren unos recursos humanos y técnicos para exhibir la exposición artística. La sociedad de la información y las comunidades virtuales La sociedad digital es ante todo una sociedad comunicada en la que las fronteras geográficas y los tiempos horarios se solapan acercando distancias formando verdaderas comunidades virtuales. Estos "lugares" virtuales se planifican mediante estrategias arquitectónicas copiadas de la vida real construyéndose ciber-edificios gracias a una compleja estructura informática. En esta nueva sociedad coexisten por un lado un grupo minoritario de ciudadanos que proveen de contenidos los "sitios" de comunicación, y por otro lado, los usuarios que reciben y se nutren de estos caudales informativos. Los ciudadanos que habitan las comunidades virtuales viven y actúan en el espacio de la computadora y se agrupan por etnias urbanas en un pseudo espacio entre la realidad y la ficción, pudiendo adoptar dentro del ordenador una personalidad determinada diferente a la "real". Entre estos ciudadanos también cohabitan "personalidades máquinas" "ellas" dotadas con una inteligencia artificial que laboran y compiten con los usuarios "nosotros" en unos retos numéricos programados a priori y con unas posibilidades que escapan a la idea primera de su caracterización en la red. La seducción de los entornos digitales La pantalla actúa como un espejo-imán, en él uno puede reflejar la personalidad elegida, superando el "mito de Narciso" mejorando la autoestima al asumir el nuevo rol. El cristal líquido plagado de luz incita al usuario a traspasar al otro lado a la búsqueda de tesoros atrapados en la nueva "caja de Pandora". En este camino iniciático hay una cierta similitud con Alicia a través del espejo, transportada ahora al entorno virtual necesitada de un código secreto para abrir el cerrojo informático que resana estos dominios en las dos maneras básicas de actuación: como programador o como usuario. Las artes plásticas y las nuevas tecnologías La creación artística nace de una idea a priori que se materializa para su existencia sobre un soporte determinado. Sin embargo en el ámbito del arte y la computadora, este producto cultural instalado en un hábitat inaprensible táctilmente, se elabora y manipula en un espacio de bits carentes de materia física dotado con unos mecanismos muy complejos. La caja luz del ordenador es también un lugar "elegido" para
crear, preservar y exhibir a la vez los nuevos bienes auráticos
que se mostrarán a un público globalizado o sólo a
unos pocos elegidos mediante una invitación codificada en la red.
Así, desde París el investigador y artista multimedia Olivier
Auber convoca a sus amigos por correo electrónico a intervenir un
par de veces al año en su proyecto Le generateur poetique para participar
en tiempo real en la creación colectiva de su "obra abierta". A
través de la pantalla se habla, escribe, dibuja, pinta y se interviene
en la macro performance con los usuarios conectados.
"Pintar" en la caverna digital grafías de los tiempos contemporáneos está al alcance de cualquiera con un aprendizaje técnico y artístico. Los dibujos y colores reflejan el mundo del autor y la nueva cueva se decora con una sofisticada "paleta virtual". La dificultad está en la dependencia permanente de asumir los rápidos cambios y actualizaciones del equipamiento requerido. A grandes rasgos, lo que asemeja los dos mundos, el prehistórico y el digital, es la información mostrada: un relato de la época realizada con la técnica de su tiempo. Lo que separa circunstancialmente esto dos espacios temporales es el añadido del audiovisual y el movimiento, y evidentemente la forma de expresión artística. El lugar digital corresponde a un mundo imaginario pero tan real que no pertenece al mundo de los sueños sin cumplir, sino que está amasado con realidades no táctiles, pero a la vez muy "aprehensibles". El arte y la red La red Internet es ante todo un espacio de comunicación rápido,
económico y asequible a la mayoría del público digital.
Los artistas que trabajan con la tecnología lo hacen tan hábilmente
como no hace tantos años utilizaban la encáustica o el óleo.
Sin embargo la red Internet posibilita crear en el entorno de la "gran
ventana albertiana" dentro de otra dimensión espacial, pero con
la misma finalidad de recrear una historia.
El arte en Internet tiene dos grandes diferencias: por una parte, existe
un arte llamado "tradicional" que se instala en la red a modo de catálogo
virtual en que la mayoría de artistas publicitan su obra "digitalizada";
y por otra parte, los productores de obras realizadas para el ámbito
tecnológico en dos claras vertientes: las "obras digitales" propias
del entorno informático y las "obras digitales" elaboradas expresamente
para la Internet con o sin equipamiento multimedia.
El museo virtual se construye sobre una estructura de comunicación que está sostenida por un tejido de bits. Es un verdadero edificio fabricado en y para la red con todos los atributos clásicos de un museo que tiene una arquitectura contenedor para albergar la colección, su contenido, y hacer las funciones de conservar, investigar y mostrar sus fondos artísticos. Este contenedor virtual realizado con una estructura telemática soportará todas las instalaciones que requiere el nuevo espacio, con la posibilidad de su ampliación permanente según las necesidades de futuro. En este dominio también se guarda, conserva y exhibe las colecciones
digitales y por otro lado, la investigación documental está
al alcance de los usuarios mediante un acceso por las autopistas de la
información, y por último las visitas a las exposiciones
mediáticas se realizan a cualquier hora y desde cualquier lugar
geográfico, sólo con estar conectado a la red.
La red Internet ha roto barreras políticas, salvado distancias
geográficas y unificado tiempos horarios diferentes.
Se acredita como el espacio de comunicación por excelencia, en
el que la telepresencia con tiempos horarios diferentes que se solapan
entre sí. La telepresencia actúa en un lugar "acotado" o
sitio virtual que sucede en un espacio y tiempo particulares en el que
el "sitio" pertenece a un lugar numérico dentro de la red. Este
espacio puede ser visitado en un tiempo horario de veinticuatro horas sobre
veinticuatro horas.
En este contexto el arte elaborado para la red Internet parte de unos presupuestos propios de la información a caballo entre el periodismo, la radio y la televisión con la premisa de la intervención interactiva. |
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