Vicente Cerverón Lleó

Tal como éramos …
y como eran nuestros computadores

Vicente Cerverón Lleó
Director de la Escola Tècnica Superior d’Enginyeria de la Universitat de València

publicado en Las Provincias, 16 de febrero de 2013, página 30 articulo sobre retrogame13 [+] 

Como mis amigos saben, cuando escribo algo para el periódico me gusta poner el título de una película como forma de llamar la atención al posible lector. En este caso la cosa estaba por el título entre “Tal como éramos” y “Aquellos chalados en sus locos cacharros” aunque por fechas y temas la película a la que debería referirme es “Juegos de guerra”. Porque lo que quería trasladarles hoy es una pequeña reflexión sobre la evolución de la informática y en particular su irrupción en nuestras casas en la década de los 80.

Los ordenadores o computadores tal como los conceptuamos actualmente, dispositivos electrónicos digitales programables capaces de almacenar, recuperar y procesar información, “nacen” en la década de 1940, por cierto, relacionados con finalidades militares. A partir de la década de 1950 empiezan a emplearse en empresas y administraciones grandes computadores, y en este caso la palabra grandes viene dada por su tamaño más que por sus prestaciones, que si bien eran impresionantes para la época son microscópicas si las comparamos con la capacidad de cómputo y almacenamiento de cualquier computador actual (como ven, en ingeniería preferimos el término computador, de origen anglosajón, sobre el afrancesado ordenador).

En la década de 1960 los computadores continuaron creciendo en velocidad y capacidades y reduciéndose en tamaño, y además de para el procesamiento de información de las organizaciones se empleaban para complejos cálculos de ciencia e ingeniería como los que contribuyeron a la llegada del hombre a la luna. En este proceso de desarrollo y “miniaturización” fue un hito el Apollo Guidance Computer (AGC) que llevaban las cápsulas Apolo, un equipo mil veces más lento y con cien mil veces menos memoria que un smartphone actual.

En la década de 1970 aparecen los primeros computadores personales, máquinas orientadas al uso individual a diferencia de los computadores mainframe, en los cuales un procesador potente es compartido por muchos usuarios. Máquinas como la Apple II, la TRS-80 o la Commodore PET empiezan a estar al alcance doméstico, sobre todo en Estados Unidos, si bien a unos precios considerables. Al mismo tiempo se fueron introduciendo en los hogares las máquinas recreativas precursoras de las consolas, como el famoso Pong. Yo tuve la suerte de tener una, en las que echábamos formidables partidas de una especie de tenis, y no precisamente con gráficos en tres dimensiones.
En los 1980, a medida que los precios de los componentes continuaron bajando, aparecieron más máquinas relativamente asequibles que vendieron millones de unidades en el mundo: Atari, Texas, Commodore, ZX Spectrum y los a la larga triunfantes Apple e IBM PC, este último lanzado en 1981. Tal fue el impacto de todo ello que la revista TIME, que cada año nombraba “la persona del año”, editó su portada del 3 de enero de 1983 con el Computador como “la máquina del año”.

Los desarrollos electrónicos digitales permitieron, sobre todo a partir de la década de 1980, el desarrollo de las videoconsolas, sistemas electrónicos diseñados para ejecutar juegos, si bien con el tiempo han ido incorporando otras muchas funcionalidades recreativas. Primero Atari y más tarde Nintendo y Sega, y luego las divisiones de videojuegos de Sony y de Microsoft fueron sacando videoconsolas cada vez más impresionantes. Desde entonces el sector de los videojuegos, comprendiendo tanto el desarrollo de equipos como la creación de juegos para consolas y computadores, se ha establecido como una importante industria en cuanto a ventas y en cuanto a puestos de trabajo.

La irrupción de los computadores y de las videoconsolas en nuestras casas, que en España se produjo a partir de la década de los ochenta, nos trae a muchos gratos recuerdos. Las cosas que podíamos hacer con esas máquinas hoy arcaicas y la cantidad de horas de diversión que nos proporcionaron genera incluso afición por las mismas. Además, especialmente si no la han visto, les recomiendo la película “Juegos de Guerra”, una entretenida película dirigida por John Badham y estrenada en 1983, donde un jovencísimo Matthew Broderick interpreta a un brillante adolescente interesado por la informática y aficionado a los videojuegos en una película innovadora porque era la primera vez que una película hablaba de ordenadores, introducía temas como la ingeniería social, los problemas de seguridad informática y las redes, y las ponía al alcance de quien tuviera un computador personal, curiosidad y talento.

La retroinformática es una actividad que se puede definir como el uso de computadores personales y consolas de videojuegos que actualmente no se fabriquen. Vintagenarios es una asociación de usuarios de retroinformática que se dedica al intercambio de información para ayudar a que las personas con este tipo de aparatos mantengan sus equipos operativos y los conserven vivos en la memoria de la sociedad actual.

Por ello, para reunirse y para mostrarse al mundo, la asociación Vintagenarios con la colaboración de Asupiva y de la Escola Tècnica Superior d’Enginyeria ETSE-UV de la Universitat de València organiza el sábado 23 el encuentro Retrogame13 en las instalaciones de la ETSE-UV en el Campus de Burjassot. En el mismo, retroinformáticos de diversos puntos de España que traerán sus tesoros informáticos, y el público en general que tenga interés, podrán visitar una gran exposición “estática” de equipos, pasar por otra de computadores y consolas utilizables por los asistentes, participar en un taller de reparaciones o asistir a charlas sobre historia de los computadores de 8 bits, historia de las consolas y curiosidades de los videojuegos. El evento se completará el lunes 25 con actividades dirigidas a los estudiantes de la Escuela de Ingeniería para que conozcan y toquen “en vivo y en directo” parte de la historia de su disciplina.

Desde aquí les invito a venir y conocer estos “dinosaurios informáticos” y al tiempo a valorar el formidable progreso de las tecnologías de la información que ha marcado el final del siglo XX y el principio del XXI así como el trabajo de todas las personas que participaron en el mismo, tanto desarrolladores como usuarios.

cartel retrogame13

Más información: cerveron@uv.es