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Aplicaciones Multimedia |
Introducción |
Documento PDF
Presentación |
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¿Existen aplicaciones que por sus
características pueden resultar interesantes para los pedagogos,
logopedas y educadores? Con el desarrollo y evolución de las
tecnologías se han desarrollado ampliamente un conjunto de aplicaciones
denominadas APLICACIONES MULTIMEDIA INTERACTIVAS, que nos permiten
interactuar con el ordenador utilizando diferentes códigos en la
presentación de la información (texto, imagen, sonido,... ). Estas
aplicaciones son las más utilizadas en la educación y en los procesos de
intervención en logopedia.
Para tener una visión general de los
diferentes tipos de programas, podemos clasificarlos en función de
diferentes criterios:
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APLICACIONES MULTIMEDIA interactivas |
Más interesantes para el desarrollo de
procedimientos, habilidades y conocimientos, son las aplicaciones
multimedia interactivas.
“Los sistemas Multimedia, en el sentido
que hoy se da al término, son básicamente sistemas interactivos con
múltiples códigos”
(Bartolomé, A. 1994).
Según Fred Hoffstetter: Multimedia es el uso
del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos, audio y vídeo
con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y
comunicarse.
Las aplicaciones multimedia
pueden estar almacenados en CD-ROMs (uso off-line) o residir en páginas
de Web (uso on-line).
La evolución producida en los sistemas de
comunicación ha dado lugar a este tipo heterogéneo de aplicaciones o
programas que tienen dos características básicas:
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Multimedia:
Uso de múltiples tipos de
información (textos, gráficos, sonidos, animaciones, videos,
etc.) integrados coherentemente.
Multimedia
Uso
de múltiples tipos de información (textos, gráficos, sonidos,
animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente.
El uso de los diferentes códigos o
medios en la que se presenta la información viene determinado por la
utilidad y funcionalidad de los mismos dentro del programa. Y, la
inclusión de diferentes medios de comunicación -auditivo, visual-
facilita el aprendizaje, adaptándose en mayor medida a los sujetos,
a sus características y capacidades (pueden potenciar: memoria
visual, comprensión visual, memoria auditiva, comprensión oral,
etc.).
A continuación presentamos brevemente la
función que pueden realizar cada uno de estos códigos de
información.
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Texto. Para Daniel Insa y
Rosario Morata "El texto refuerza el contenido de la
información y se usa básicamente para afianzar la recepción
del mensaje icónico, para asegurar una mejor comprensión
aportando más datos y para inducir a la reflexión"
(1998: 5). La inclusión de texto en las aplicaciones
multimedia permite desarrollar la comprensión lectora,
discriminación visual, fluidez verbal, vocabulario, etc. El
texto tiene como función principal favorecer la reflexión y
profundización en los temas, potenciando el pensamiento de
más alto nivel. En las aplicaciones multimedia, además
permite aclarar la información gráfica o icónica.
Atendiendo al objetivo y usuarios
a los que va destinada la aplicación multimedia
podemos reforzar el componente visual del texto mediante
modificaciones en su formato, resaltando la información más
relevante y añadiendo claridad al mensaje escrito.
-
Sonidos. Los
sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia
principalmente para facilitar la comprensión de la
información clarificándola. Los sonidos que se incorporar
pueden ser locuciones orientadas a completar el
significado de las imágenes, música y efectos
sonoros para conseguir un efecto motivador captando la
atención del usuario. Son especialmente relevantes para
algunas temáticas (aprendizaje de idiomas, música, ...) y
sin lugar a duda, para las aplicaciones multimedia cuya
finalidad es la intervención en problemas de comunicación
y/o lenguaje. Asimismo, la inclusión de locuciones y sonidos
favorece el refuerzo de la discriminación y memoria
auditiva.
-
Gráficos e iconos. Un elemento habitual en las
aplicaciones multimedia son los elementos iconográficos que
permiten la representación de palabras, conceptos, ideas
mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación
de lo esencial del concepto o idea a transmitir. Como indica
Martínez Rodrigo “El
lenguaje visual gráfico o iconográfico implica habitualmente
abstracción aun cuando se plantee en términos de
hiperrealismo. Siempre un lenguaje icónico tiende a la
abstracción por ser un modo de expresión que busca la
realidad en los códigos universales. ... La abstracción
supone el arribo de una imagen visual a la condición de
código”
(1997).
Su
carácter visual le da un carácter universal, no sólo
particular, son por ello adecuadas para la comunicación de
ideas o conceptos en aplicaciones que pueden ser utilizadas
por personas que hablan diferentes idiomas o con distintos
niveles en el desarrollo del lenguaje.
-
Imágenes estáticas. Las imágenes estáticas tienen gran
importancia en las aplicaciones multimedia, su finalidad es
ilustrar y facilitar la comprensión de la información que se
desea transmitir.
Rodríguez Diéguez (1996) indica
que la imagen puede realizar seis funciones distintas:
representación, alusión, enunciativa, atribución,
catalización de experiencias y operación.
Podemos distinguir diferentes tipos de imágenes:
fotografías, representaciones gráficas, fotogramas,
ilustraciones, etc.
-
Imágenes dinámicas.
Las imágenes en movimiento son un
recurso de gran importancia, puesto que transmiten de forma
visual secuencias completas de contenido, ilustrando un
apartado de contenido con sentido propio. Mediante ellas, en
ocasiones pueden simularse eventos difíciles de conocer u
observar de forma real. Pueden ser videos o
animaciones. La animación permite a menudo un
control mayor de las situaciones mediante esquemas y
figuraciones que la imagen real reflejada en los videos no
posibilita.
Hipertextual
Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que
permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar,
rompiendo la estructura lineal de la información .
El término
hipertexto fue utilizado en 1967 por Theodor Nelson, haciendo
referencia su estructura interactiva que permite la lectura no
secuencial atendiendo a las decisiones del usuario. El hipertexto es
una red de información formada a partir de un conjunto de unidades
de texto que se conectan por múltiples enlaces. En las aplicaciones
multimedia interactivas se pueden establecer diferentes tipos de
interrelación entre el usuario y el programa, dando mayor
o menor libertad al usuario para poder establecer su propio
recorrido dentro de la aplicación. El sistema de navegación que
utiliza el usuario por el programa está determinada por la
estructura de la aplicación que debe atender a la finalidad y
características de la aplicación multimedia interactiva.
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CLASIFICACIÓN según su sistema de
navegación |
La estructura
seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues
determina el grado de interactividad de la aplicación, por tanto, la
selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación
condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la
posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación. No
existe una estructura mejor que otra, sino que esta estará subordinada a
la finalidad de la aplicación multimedia.
Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura
de las aplicaciones son:
-
LINEAL. El usuario sigue un sistema de navegación lineal
o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la
aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un
determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las
aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en
libros multimedia.

-
RETICULAR. Se utiliza el hipertexto
para permitir que el usuario tenga total libertad para
seguir diferentes caminos cuando navega por el programa,
atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería
la más
adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de
información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia
electrónica.

-
JERARQUIZADO. Combina las dos modalidades
anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las
ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de
selección por parte del usuario y organización de la
información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.).

Orihuela y
Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en
las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada,
Concéntrica y Mixta.
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CLASIFICACIÓN según SU FINALIDAD
y base teórica |
Se han
desarrollado multitud de aplicaciones
multimedia, con diferentes objetivos y funciones pedagógicas. Así,
tenemos: enciclopedias multimedia, cuentos interactivos, juegos
educativos, aplicaciones multimedia tutoriales, etc. La finalidad de las
aplicaciones multimedia puede ser predominantemente informativa o
formativa, así Bartolomé (1999) diferencia dos grandes grupos de
multimedias:
-
Multimedias
formativos:
-
Programas
de ejercitación y práctica. Presentan un conjunto de
ejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia
predeterminada del programa. Se basan en la teoría conductista y
utilizan un feedback externo para el refuerzo de las
actividades. Han sido muy cuestionados desde la perspectiva
pedagógica, aunque tienen un importante desarrollo y uso en
actividades que exigen el desarrollo y ejercitación de destrezas
concretas.
-
Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitación
pero presentan información que debe conocerse o asimilarse
previamente a la realización de los ejercicios. En muchos
tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o
video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los
postulados del aprendizaje programado.
-
Simulaciones.
Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran
variedad de situaciones reales. Básicamente el programa muestra
un escenario o modelo sobre el que el estudiante puede
experimentar, bien indicando determinados valores para las
variables del modelo, o bien realizando determinadas acciones
sobre el mismo, comprobando a continuación los efectos que sus
decisiones han tenido sobre el modelo propuesto. De este modo,
el usuario toma un papel activo en su proceso de aprendizaje,
decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de sus
decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.
-
Talleres creativos. Promueven
la construcción y/o realización de nuevos entornos creativos a
través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de
construcción, taller de dibujo,...
-
Resolución de problemas. Estas
aplicaciones multimedia tienen por objeto desarrollar habilidades y
destrezas de nivel superior, basándose en la teoría constructivista.
Para ello, se plantean problemas contextualizados en situaciones
reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como
comprensión, análisis, síntesis, etc. Para ello se proporcionan
materiales y recursos para su solución, junto a materiales
adicionales para profundizar en el tema planteado.
-
Caza del tesoro.
Una caza del
tesoro es un documento hipermedia (página web) en la que se
presentan una serie de preguntas sobre un determinado tema, junto a
una lista de direcciones web en las que se pueden buscar las
respuestas. Como punto final se incluye una pregunta "la gran
pregunta”, que los alumnos deben responder a partir de la
comprensión e integración de lo aprendido durante la búsqueda y
resolución de las preguntas, pues no es posible encontrar la
respuesta de forma directa. Como indica Adell (2003) "Las cazas
del tesoro son estrategias útiles para adquirir información sobre un
tema determinado y practicar habilidades y procedimientos
relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación
en general y con el acceso a la información a través de la Internet
en particular". En Internet podemos encontrar ejemplos de Cazas
de Tesoro y aplicaciones que permiten su creación (Aula
21).
-
WebQuest.
La metodología WebQuest desarrollada por Bernie Dodge y Tom
March, es una actividad orientada a la investigación, en la que
parte o toda la información con la que interaccionan los alumnos,
proviene de Internet. WebQuest usa el mundo real, y tareas
auténticas para motivar a los alumno. Están
compuestas por seis partes esenciales: Introducción, Tarea, Proceso,
Recursos, Evaluación y Conclusión. Su estructura es constructivista
y por tanto fuerza a los alumnos a transformar la información y
entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los
estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto
final del grupo [March,1999]. Existen múltiples páginas en Internet
que ofrecen ejemplos de WebQuest, como por ejemplo
Eduteka que nos presenta diversos ejemplos de
WebQuest en
español.
-
Wiki. Es una aplicación orientada
al aprendizaje colaborativo. Básicamente consiste en la elaboración
de documentos multimedia de forma colaborativa. Los documentos
(páginas wiki) se alojan en un servidor y puede ser escritos por un
conjunto de personas a través de un navegador, utilizando una
notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc. Cuando
alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente
en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.
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CLASIFICACIÓN SEGÚN LA NIVEL
DE CONTROL QUE TIENE EL PROFESIONAL |
Una de las
características más deseables en una aplicación multimedia es su
capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional
para poder atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos
de software según el menor o mayor nivel de control por parte del
profesional son:
-
Programas cerrados. Lo
componen los programas informáticos, que trabajan sobre un
determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de
modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas
con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no
puede ser modificada por el usuario.
-
Programas semiabiertos.-
Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos
de las características del programa o tome decisiones sobre el
itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten
seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades
a realizar, así como adaptar el interface del usuario a las
características del mismo (tamaño de las letras, tipografía,
etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones
hipermedia que permiten que el usuario o profesional seleccione
el itinerario. El programa Exler de la Escuela de Patología del
Lenguaje, es un ejemplo de este tipo de programa, puesto que
permite: seleccionar el tipo de actividades que deseamos
realizar, el nivel de dificultad de las actividades y también
ajustar la tipografía a las características de los usuarios.
-
Programas abiertos.-
Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de
posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el
contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las
necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar. Un
ejemplo de programa abierto es el programa Clic que
puede ser utilizado por los logopedas para crear ejercicios y
actividades orientadas a la intervención de un caso o problema
concreto.
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para saber más |
Adell. J. Internet en el aula: a la caza del
tesoro. Edutec, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, núm. 16.
http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec16/adell.htm
Adell, J. (2004) Internet en el aula: las
webquest. Edutec, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, núm. 16.
http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec17/adell_16a.htm
Barba, C. y Capella, S. ¿Cómo crear una WebQuest?
http://www.webquestcat.org/~webquest/wqdewq/index.htm
Bartolomé, A. (1994) "Multimedia interactivo y sus posibilidades en
educación superior",
Pixel-Bit. Revista de medios y educación, 1, 5-14. .
http://www.us.es/pixelbit/articulos/n1/art11.htm
Bartolomé, A. (1999) Hipertextos, hipermedia
y multimedia: configuración técnica, principios para su diseño y
aplicaciones didácticas. En Cabero, J. (coord.). Medios audiovisuales y
nuevas tecnologías para la formación del siglo XXI. Murcia: DM.
Bartolomé, A. (2004) Blended Learning.
Conceptos Básicos.http://www.sav.us.es/pixelbit/articulos/n23/n23art/art2301.htm
Dodge, B. (2002) Cinco reglas para escribir
una fabulosa webquest. Eduteka.
http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0010
Orihuela, J.L. y Santos M.L. (1999)
Introducción al diseño digital. Madrid: Anaya Multimedia.
Marquès, P. (1999) Diseño, selección, uso y
evaluación del multimedia didáctico. Informática. Videojuegos.
http://dewey.uab.es/pmarques/disdesa.htm
Marquès, P.
(1999)
Los espacios web
multimedia: tipología, funciones, criterios de calidad.
http://dewey.uab.es/pmarques/tipoweb.htm
Prendes, Mª P. y Solano, I. Mª (2001) Taller de Multimedia. Presentado
en el Congreso de Oviedo del 2001.
http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/paz11.pdf
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- Consuelo Belloch
- Dpto. MIDE - UV Última
actualización 2006 |