|
Criterios de calidad de las
aplicaciones multimedia educativas |
Introducción |
Documento PDF
Presentación |
|
|
Los multimedia de calidad ¿Han de cumplir
unas normas específicas? ¿Qué criterios debemos tener presentes para
desarrollar o evaluar una aplicación multimedia interactiva cuya
finalidad es el aprendizaje (conocimientos, destrezas, actitudes,...). ?
Revisaremos algunas de estas cuestiones
tales como:
|
|

|
|
|
|
EVALUACIÓN DE LAS
APLICACIONES MULTIMEDIA |
La primera
evaluación de las aplicaciones informáticas, es una evaluación formativa
realizada durante el proceso de desarrollo de las mismas, para la
validación y control de su calidad.
La Agencia para
la Evaluación Tecnológica, del Congreso de los Estados Unidos (U.S.
Congress Office of Technology Assessment) (OTA, 1988) unificó los
criterios de evaluación de software educativo a partir de los
instrumentos de evaluación utilizados por parte de 36 diferentes
agencias públicas y privadas de evaluación de software, en este proceso
participaron profesores, editores de software, profesores universitarios
y asesores privados. El resultado de esta unificación determinó las
“Características a considerar en la evaluación de software educativo”.
La lista revisa la calidad educativa y técnica de los programas,
evaluando los siguientes indicadores:
Calidad Educativa: |
Calidad Técnica |
Calidad educativa
general
Contenido
Adecuación pedagógica
Técnicas de preguntas
Enfoque/Motivación
Resultados
de examen de campo del evaluador
Creatividad
Control del educando
Objetivos, propósitos y
resultados previstos de aprendizaje
Retroalimentación
Simulaciones
Las posibilidades de
intervención del profesor
Evaluación y registro de
calificaciones
Documentación y
materiales de apoyo |
Calidad técnica general
Claridad
Inicio y puesta en
práctica
Gráficos y audio
Pruebas y periféricos
incluidos en el paquete de software
Temas de hardware y de
marketing |
Indicadores para la
evaluación de la calidad educativa y técnica del
software educativo (OTA,1988). |
Cada uno de estos
indicadores está medido por un conjunto de preguntas, en algunas de las
ocasiones bastante amplio, lo que permite que para las evaluaciones
concretas a realizar se seleccionen los ítems más adecuados al tipo de
programa y a las características de los usuarios. Como indica Poole
(1999) los formularios utilizados para la evaluación de programas de EAO
deben cumplir una serie de requisitos
para facilitar la evaluación sin perder información relevante., con el
fin de realizar la evaluación lo más sencilla y clara posible. Es
aconsejable que los formularios a completar sean: sencillos, breves, de
fácil comprensión y con presentación clara y atractiva.
Pero, para
facilitar la selección de un programa de EAO, por parte del profesor, es
necesario que este disponga de información sobre el mismo. Con este fin
se han desarrollado múltiples listas de control de los programas
informáticos, utilizadas por profesores, editores de software,
investigadores, etc., para evaluar los
programas. Las diversas listas de control evalúan tanto los aspectos
técnicos como pedagógicos de los programas de EAO. Un ejemplo de la
misma la ofrecen D.Insa y R.Morata (1998) para los cuales los programas
de EAO deberán ser evaluados según:
Criterios Pedagógicos |
Criterios Técnicos |
Criterios económicos |
Destinatarios
Objetivos
Estrategias de enseñanza
Contenidos temáticos
Feedback
Evaluación del alumno |
Características técnicas
generales del programa
Interface del usuario
Componentes de los
multimedia
Interactividad |
Relación
inversión/eficacia |
Criterios para la
evaluación de los programas de EAO (Insa y Morata,
1998) |
Julio Cabero y
Ana Duarte (1999) proponen ocho dimensiones que deben contemplarse en la
evaluación de los programas de EAO (incluidos los multimedia
interactivos). Estas son:
-
Características
y potencialidades tecnológicas.
-
Diseño del
programa desde el punto de vista técnico y estético.
-
Diseño del
programa desde el punto de vista didáctico.
-
Contenidos.
-
Utilización por
parte del estudiante: manipulación del programa e
interactividad.
-
Material
complementario.
-
Aspectos
económicos/distribución.
-
Contexto.
Pere Marqués
(1998) plantea, además, la necesidad de realizar una Evaluación
Contextual de los programas, centrándose en su uso pedagógico en un
contexto educativo concreto y comprobando su nivel de eficacia o
eficiencia para conseguir los objetivos para los que ha sido diseñado,
lo que estaría en consonancia con las propuestas de otros autores (Squires
y McDougall, 1997; Cabero y Duarte, 1999), partidarios de una
perspectiva de evaluación colaborativa entre las diferentes personas que
intervienen en el proceso de diseño, producción y utilización del mismo;
es decir, diseñadores, profesores y alumnos. Para Marqués en la
evaluación contextual se deben considerar:
-
Los
objetivos educativos
-
Los
resultados obtenidos y su relación con los resultados previstos
-
Los
contenidos tratados
-
Los
recursos utilizados
-
Las
características de los alumnos
-
La
organización y metodología didáctica utilizada
-
El
sistema de evaluación utilizado
Los instrumentos
que pueden utilizar para realizar la evaluación contextual de los
programas informáticos son:
-
Informes:
características de los estudiantes (situación inicial)
-
Informes:
aprendizajes realizados (evaluación formativa y sumativa de los
estudiantes) y objetivos previstos.
-
Observación e información del profesorado: utilización de los
recursos disponibles, características del material, metodología
utilizada.
-
Valoraciones de los estudiantes sobre su percepción de los
aprendizajes realizados, utilidad del programa y nivel de
satisfacción al trabajar con él.
-
Valoraciones de los profesores sobre los aprendizajes realizados
por los estudiantes, utilidad del programa y nivel de
satisfacción al trabajar con él.
Para la evaluación contextualizada de
webs con interés educativo., Pere
Marqués (http://dewey.uab.es/pmarques)
analiza las características deseables de los mismos para su
aprovechamiento como recurso educativo. Para ello, se consideran tres
aspectos:
-
Catalogación: con el que se
identifica el espacio web en sus características más relevantes,
su tipología y los requisitos técnicos que precisa.
-
Evaluación de los aspectos
funcionales, técnicos y psicológicos
relacionados con los
indicadores básicos de calidad para estos materiales. Esta
valoración - que se refiere al espacio web, y no a su potencial
formativo - debe hacerse por tanto al margen del contexto
educativo en el que se piensa aplicar.
-
Evaluación pedagógica cuya
finalidad es orientar la utilización contextualizada del espacio
web, invitando a definir las características del grupo de
alumnos con el que se quiere utilizar y, a
partir de este
posicionamiento, identificar sus posibles aportaciones
educativas y planificar y diseñar una serie de actividades
didácticas para los estudiantes que impliquen el uso de la web.

|
|
|
|
CATALOGACIÓN Y DESCRIPCIÓN de
UNA APLICACIÓN MULTIMEDIA INTERACTIVA |
La catologación de la aplicación multimedia
en la ficha de evaluación del software nos va a permitir describir las
características básicas de la aplicación, su autoría y materiales
complementarios. Así, especificaremos desde: una presentación de la
aplicación (título, autores (editorial), idioma,...); hasta su
catalogación (temática, destinatarios, tipología, ...) y descripción
básica (objetivos, contenidos, actividades,...).
El proceso de catalogación de software es de
gran importancia, tanto para la posterior evaluación de cada uno de los
aspectos reseñados como para su posterior acceso a través de gestores de
bases de datos.

|
|
|
|
aspectos TÉCNICOS y
estéticos |
Los aspectos
técnicos a considerar en la
evaluación de una aplicación multimedia interactiva son básicamente dos:
los requisitos técnicos de la aplicación y la calidad de la misma. Los
requisitos técnicos deben tenerse en cuenta para conocer su posible uso
en un ordenador con unas prestaciones concretas. Por otro lado, estas
características técnicas de la aplicación determinaran de algún modo la
calidad técnica de la aplicación.
Al realizar la
evaluación del software multimedia debemos intentar responder a las
siguientes cuestiones:
-
¿Con qué
sistema operativo trabaja?
-
¿Cuál es el
hardware y software que precisa? Por ejemplo: tarjeta de sonido,
visualizador de imágenes, sintetizador de voz, etc.
-
¿Cuál es la calidad técnica de los
componentes multimedia? ¿Se escuchan bien los sonidos? ¿Las imágenes
tienen calidad?...
-
¿La
fluidez y velocidad de procesamiento y presentación de la
información es adecuada o resulta demasiado lenta?
-
¿Se utilizan los
recursos tecnológicos con todas las potencialidades que ofrecen?
Por otro lado,
también debemos tener en cuenta al valorar una aplicación multimedia el
diseño y la estética
de la misma. La calidad del entorno visual resulta de gran
relevancia en las aplicaciones multimedia interactivas orientadas al
aprendizaje, dado que el objetivo de
los materiales multimedia aplicados al terreno educativo no es
deslumbrar, asombrar o divertir, sino enseñar e instruir, será necesario tener presentes los siguientes principios básicos:
simplicidad, coherencia, claridad, adaptabilidad, junto con consideraciones
estéticas como son el equilibrio, la armonía y la unidad, la utilización
del espacio en blanco, y el tiempo.
-
Simplicidad.
El interface gráfico de la aplicación deberá atender a los
principios estéticos y compositivos del diseño gráfico, en cualquier
caso deberá ser "amigable", es decir, sencillo e intuitivo. Es por
ello conveniente diseñar estrategias que faciliten su uso
evitando la desorientación o pérdida en el proceso de navegación,
tales como:
-
Diseñar
página/s desde las que se pueda acceder al resto de información
(ej. índices, menús), de modo que se pueda acceder a las mismas
desde cualquier punto de la aplicación.
-
Utilizar
elementos (iconos asociados a texto, barras de localización,...)
que permitan informar al usuario en que lugar de la aplicación
se encuentra y si es posible su relación con las pantallas
generales de la aplicación.
-
Coherencia.
La consistencia entre las diferentes pantallas o interfaces de la
aplicación permite adaptarse de forma más rápida a la misma
facilitando su uso. Para ello:
-
Es
conveniente delimitar claramente zonas de la pantalla, con
diferentes funciones: título, menús u opciones, contenido y zona
de mensajes y seguimiento del alumno. De modo que esta división,
sea coherente a lo largo de las diferentes pantallas del
programa.
-
Uso de
los elementos gráficos y de diseño de forma consistente a su
significado o atribuciones. Así, los colores o los iconos
gráficos deberán seleccionarse de modo que indiquen de forma
intuitiva la función de los mismos.
-
No
utilizar subrayados para resaltar texto, pues pueden ser
confundidos con enlaces (links) entre páginas de contenido
(nodos), es preferible utilizar negrita, mayúscula, diferente
color, etc.
-
Utilizar de forma integrada y
coherente los diferentes componentes multimedia, evitando el uso
de los mismos de forma que puedan servir como distractores.
-
Claridad.
El diseño
de las pantallas debe resultar atractivo y claro para el usuario,
adaptado a su edad y nivel. Para ello:
-
Es
conveniente utilizar para transmitir la información fuentes de
letra claros y fáciles de leer evitando la sobrecarga en
colores, y las letras cursiva que dificultan la lectura.
-
Utilizar
fondos que no impidan o dificulten la lectura.
-
Utilizar
líneas en blanco como estrategia para clarificar el texto,
resaltando las ideas importantes.
-
Adaptabilidad. Realizar un diseño accesible para
todos, en
este sentido el
Trace Center (Connell, et
al., 1995) plantea que un verdadero "diseño para todos" debe cumplir
estos 7 principios:
-
Diseño
utilizable por cualquier tipo de usuario.
-
Diseño
flexible que se acomode a las preferencias o capacidades
individuales.
-
Diseño
simple e intuitivo, fácil de comprender por sujetos con
diferentes conocimientos, idioma, nivel, etc.
-
Diseño
adaptado a diferentes condiciones ambientales y a diferentes
capacidades sensoriales de los usuarios.
-
Diseño
resistente a los errores, de modo que el cometer un error, no
implique riesgos importantes o consecuencias negativas.
-
Bajo
esfuerzo físico, para conseguir interactuar con el programa.
-
Ergonomía, de modo que el entorno de trabajo no implique unas
condiciones físicas concretas y puede ser utilizado por
diferentes individuos.
-
En
definitiva un diseño que respete y atienda a la diversidad,
desde todos los aspectos (físicos, sensoriales, sociales, etc.).
Resulta también
fundamental en una buena aplicación multimedia que el sistema
de navegación sea claro, eficaz para los objetivos y contenidos de
la misma, responda con velocidad y sea fiable. Un buen sistema de
navegación permitirá movernos por la aplicación y acceder a todos sus
elementos de forma sencilla, rápida y fiable, adecuándose al propósito
de la aplicación.
 |
|
|
|
criterios pedagógicos |
Kemp y
Smellie (1989) presentaron unos puntos de consenso generalizado, entre
las teorías conductistas y cognitivistas, que denominaron
Generalizaciones de las teorías del aprendizaje a la hora de abordar
el tema de la producción y uso de los medios audiovisuales. Desde el
Laboratori de Noves Tecnologies de la Universitat Rovira Virgil, se ha
realizado una adaptación de los mismos
para adaptarlos a la producción de medios instructivos utilizando las
TIC. Estas consideraciones a tener presentes se pueden resumir en las
siguientes:
-
Motivación.
Los medios instructivos y los soportes de la enseñanza deben ser
motivadores en cuanto al tema, el diseño y la presentación del
mismo.
-
Presentación de
los objetivos de aprendizaje.
En el proceso de aprendizaje, el aprendiz debe conocer los
objetivos que persigue su actuación, para que está se realice de
una forma más motivante y reflexiva. Por ello, los programas
educativos mediante TIC deberían anticipar a los usuarios de los
objetivos que se espera alcanzar.
Es
conveniente informar la usuario sobre los objetivos a alcanzar
con el programa, de forma que conozca las metas propuestas y
oriente su aprendizaje.
-
Conocimiento
de los destinatarios y diseño de la acción.
Como en cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje, es necesario
que los materiales, documentación, actividades, se basen en un
conocimiento de las características, intereses, motivaciones,
etc. de los alumnos.
-
Organización y
adecuación del
contenido.
El contenido deberá ser relevante y significativo para el
proceso de enseñanza-aprendizaje, adaptado al nivel de los
alumnos y estructurado para facilitar su aprendizaje,
produciendo una secuenciación entre los contenidos coherente y
con sentido.
-
Respeto a los
ritmos y diferencias individuales.
Lograr aplicaciones que se adapten a las características de los
usuarios, es imprescindible para que se pueda producir un
aprendizaje de calidad, para todos. Para ello deben diseñarse
las aplicaciones desde: el respeto a las características del
estudiante, en cuanto a ritmos de aprendizaje flexibles; la
adaptación de la comunicación al nivel y capacidad de los
estudiantes, uso de diferentes códigos de comunicación (visual,
auditivo, etc.); diseño de interface de comunicación adecuados a
sujetos con diferentes capacidades o características (acceso
para todos), etc. Siempre que sea posible, deberemos
integrar varios sistemas simbólicos, en la presentación de la
información, con el fin de facilitar el aprendizaje a todos los
usuarios, de modo que se adapte a las características y
potencialidades de los mismos, pudiendo percibir la información
de forma multisensorial.
-
Participación. Involucrar al
alumno en su propio aprendizaje, propicia un aprendizaje más
activo y significativo. La participación además de ser
frecuente, debe ser de calidad, no consiste tanto en presentar y
realizar muchas actividades, sino en presentar aquellas que son
necesarias, adecuadas y oportunas. Pero la participación va más
allá buscando que el estudiante sea el verdadero protagonista de
su aprendizaje, diseñando para ello aplicaciones TIC que
permitan la mayor libertad posible al usuario sobre lo que
quiere hacer, cómo y cuándo.
Incluir preguntas, actividades o tareas encaminadas a motivar la
participación del alumno tanto en la búsqueda de información
como en la reflexión sobre la información encontrada. Propiciar
la interacción con otros usuarios y el trabajo colaborativo.
-
Interacción. Al igual que en
la interacción
persona/persona, la
utilización de un tono cordial y motivador en los mensajes del
programa al usuario, favorecerá una interacción más adecuada y
positiva del usuario hacia el programa, y hacia el proceso de
aprendizaje. Propiciar en la medida de lo posible, una
interacción programa-usuario “inteligente” esto es, las
respuestas del programa a las interacciones del usuario deben
tener presente las acciones y realizaciones del usuario, guiando
su aprendizaje de una forma personalizada.
Asimismo, entre
los criterios de calidad de una aplicación multimedia se deben tener en
cuenta otros aspectos como:
-
Medida en que las estrategias
metodológicas planteadas en la
aplicación posibilitan el
trabajo cooperativo.
-
Las actitudes que se fomentan
desde la aplicación multimedia (autonomía, responsabilidad,
iniciativa, ...) respecto al proceso de aprendizaje.
-
Los sistemas de apoyo y
tutorización y su adecuación a los usuarios y a los
objetivos de la aplicación.
-
Las actividades que se
presentan en la aplicación son las más adecuadas, permitiendo
desarrollar habilidades y competencias del más alto nivel
atendiendo a los objetivos de la aplicación.
-
Se utilizan los recursos
didácticos (organizadores, mapas, ...) adecuados para el
proceso de aprendizaje.
-
La aplicación favorece un sistema
de seguimiento que permita realizar una evaluación formativa
del aprendizaje realizado.
 |
|
|
|
CRITERIOS FUNCIONALES |
Las aplicaciones multimedia tienen que ser
funcionales en relación al propósito de las mismas. La funcionalidad de
la aplicación vendrá determinada por su nivel de eficacia para el logro
de los objetivos planteados, la relevancia de los aprendizajes que
posibilita, la aportación metodológica que supone la aplicación para la
adquisición de los aprendizajes y la relación entre el coste económico
que supone su uso y su nivel de eficacia.
 |
|
PARA SABER MÁS |
Bartolomé, A. (1999) Hipertextos, hipermedia
y multimedia: configuración técnica, principios para su diseño y
aplicaciones didácticas. En Cabero, J. (coord.). Medios audiovisuales y
nuevas tecnologías para la formación del siglo XXI. Murcia: DM.
Cabero, J. y Duarte, A. (1999) Evaluación
de medios y materiales de enseñanza en soporte multimedia. Pixel-Bit.
Revista de Medios y Educación, 13,
http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/47.pdf
Insa, D. y Morata, R. (1998) Multimedia
e Internet: las nuevas tecnologías aplicadas en la educación.
Madrid: Paraninfo.
Marquès, P. (1999) Diseño, selección, uso y
evaluación del multimedia didáctico. Informática. Videojuegos.
http://dewey.uab.es/pmarques/disdesa.htm
Marquès, P.
(1999)
Los espacios web
multimedia: tipología, funciones, criterios de calidad.
http://dewey.uab.es/pmarques/tipoweb.htm
Marquès, P. (2002)
Evaluación de los portales educativos en Internet. Revista Pixwl-Bit:
Revista de Medios y Educación, nº 18.
http://www.sav.us.es/pixelbit/articulos/n18/n18art/art181.htm
OTA (1988) Power on! New tools for
teaching and Learning. Congress of the United States, Office of
Technology Assessment, OTA SET-379. Whashington D.C. US Government
Printing Office.
Poole, B.J. (1999). Tecnología Educativa:
Educar para la sociocultura de la comunicación y del conocimiento.
Madrid: McGraw-Hill.
Sánchez Rodríguez, J. (2003)
Producción de aplicaciones multimedia por docentes. Revista Pixel-bit,
nº 21.
http://www.sav.us.es/pixelbit/articulos/n21/n21art/art2109.htmç
Squires, D.
y McDougall, A.
(1997)
Cómo elegir y utilizar software educativo.
Madrid: Morata.
|
|
|
|
- Consuelo Belloch
- Dpto. MIDE - UV Última
actualización 2006 |