1.2.1 Los modos de 16 colores


En los sistemas de video como EGA o las primeras VGA (256 Kbytes), en los modos de alta resolución (en 640x480 de aquella y aún hoy para algunos usuarios) sólo era posible representar 16 colores simultáneos en pantalla. Para poder codificar 16 colores necesitamos 4 bits, con lo cual en cada posición de la memoria de video podríamos codificar dos pixels. Sin embargo estos modos almacenaban la información de una forma distinta, utilizando los llamados planos de bits.

En este enfoque, la imagen estaba formada por 4 planos de bits, en cada uno de los cuales se almacenaba una representación monocroma de la imagen con relación al bit de entre los cuatro posibles para representar los 16 colores referenciaban, es decir, si por ejemplo en la paleta de color se representaba el color rojo con los bits 1001, para poder visualizar ese pixel era necesario pintarlos en el plano 0 y en el plano 3.

Un esquema de este tipo presenta ventajas e inconvenientes como sucede en todos los compos. Entre las ventajas podemos citar:

Entre las desventajas podemos citar:

Dependiendo de la aplicación la utilización de esta filosofía de acceso a la memoria de video mediante planos de bit y en bloques de 8 pixels puede ser más aconsejable que un acceso directo a los pixels. En concreto este mapeado de memoria era y es utilizado generalmente por los juegos. Si bien, esto está pensado para sistemas de 16 colores, se pueden programar los registros del controlador de video para permitir un acceso de este tipo en modos de 256 colores disponiéndose, en este caso, de 8 planos de bits. Estos modos se conocen en general como modos X y se siguen en vigencia, prueba de ello es el soporte que proporcionan las librerías DirectX de Microsoft para Windows95.