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SocInnoLABgame es una herramienta de gamificación

 

La gamificación consiste en aplicar técnicas de juego en entornos que no son juegos “es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos”.

Así, la gamificación es una herramienta que puede ser utilizada en el aula como apoyo a las metodologías que desarrollen los docentes, por lo que no es una metodología en sí misma, sino que se puede combinar con todas las existentes y con otras herramientas, como la flipped classroom o el uso de redes sociales en el aula y el trabajo colaborativo. Además, gamificar el espacio académico no es un proceso tecnológico, sino que se puede apoyar en la tecnología o en otros elementos o soportes: papel, cartón, cuadernos, libros…

El objetivo real de la gamificación no es solo entretener, sino educar en las competencias o conocimientos y destrezas marcados.

La propuesta de gamificación SocInnoLABgame se centra en ofrecer a los estudiantes de cualquier titulación oficial de grado, postgrado o doctorado, juegos para innovar, pensados para facilitar las sesiones creativas y buscar soluciones innovadoras a retos organizacionales o empresariales y que permite compartir herramientas prácticas y efectivas, Innotools para facilitar el proceso creativo de generación de ideas, con una perspectiva social.

Para ello se realizan diferentes planes formativos, Waving Ideas, a través de la promoción de concursos universitarios para el fomento de actividades formativas y gamificadas que aportan al estudiantado estrategias y competencias transversales en innovación, creatividad y trabajo en equipo para:

Logo de la Càtedra: guia per participar als premis 2017Impulsar la innovación social mediante el desarrollo de programas formativos específicos orientados a promover proyectos de emprendedurismo e innovación social, despertando el interés entre el estudiantado por incorporar nuevas formas de pensar, sentir y actuar.

Logo de la Càtedra: guia per participar als premis 2017 Probar cómo la creatividad juega un papel fundamental en la generación de ideas innovadoras y soluciones que satisfagan necesidades sociales, sentidas por los/as participantes.

Logo de la Càtedra: guia per participar als premis 2017 Poner a disposición a los/as asistentes una herramienta gamificada práctica y efectiva para facilitar el proceso creativo de ideas con una perspectiva social: “Let’s Surf” el juego del programa SocInnoLABgame para desarrollar proyectos de emprendedurismo social.

Mediante “Let’s Surf” se promueven en nuestros Living Labs, mediante la gamificación, los siguientes factores críticos para promover proyectos de innovación social:

Logo de la Càtedra: guia per participar als premis 2017 Participación: una de las primeras consecuencias de la gamificación es el incremento de la participación en las actividades para conseguir los objetivos concretos. En ocasiones, además, esta participación puede fomentar el conocimiento y la socialización entre los alumnos si se realizan trabajos en equipo.

Logo de la Càtedra: guia per participar als premis 2017Personalización del proceso de enseñanza-aprendizaje: la gamificación permite incluir retos individuales y de grupo, así como establecer las mecánicas de manera personalizada para el alumno y sus procesos de asimilación de comportamientos y conocimientos.

Logo de la Càtedra: guia per participar als premis 2017Motivación: quizá una de las bondades principales unida a la participación, en tanto que genera un entorno conocido a los estudiantes y permite establecer retos para cada uno de ellos y en comparación con el resto para cumplir los objetivos marcados.

Logo de la Càtedra: guia per participar als premis 2017Creación de equipo de alto rendimiento creativo: si los objetivos se plantean unidos para el grupo y se realizan actividades de socialización, el alumnado puede aprender a trabajar en equipo, así como conocerse, motivarse unos a otros y generar entornos colaborativos de alto rendimiento creativo.

Logo de la Càtedra: guia per participar als premis 2017Evaluación personalizada: si los procesos pueden personalizarse, la evaluación gamificada también. El proceso evolutivo de consecución de objetivos puede ser creado de manera individual según el aprendizaje de cada estudiante.

Logo de la Càtedra: guia per participar als premis 2017Compromiso: las dinámicas de juego permiten una mayor implicación del estudiantado en las actividades realizas en el laboratorio ya que comprenden el proceso y se establece de manera previa la evaluación con recompensas o notificaciones de manera continuada.

Logo de la Càtedra: guia per participar als premis 2017Aprendizaje significativo: proceso por el que un estudiante relaciona los conocimientos nuevos con los que ya posee y se van reajustando para adquirir nueva información de manera comprensible y afianzándola.

Logo de la Càtedra: guia per participar als premis 2017Toma de decisiones: mantener unas normas de juego claras permite que el alumnado conozca qué decisiones debe tomar o no para conseguir determinadas recompensas o evitar las penalizaciones. Así, el aprendizaje también se convierte en su decisión y control personal.

Logo de la Càtedra: guia per participar als premis 2017Progresión de dificultad: ya que el aprendizaje y la evaluación se personaliza y, además, se permite la consecución de objetivos a través de niveles, las actividades se plantean con dificultad de manera progresiva.

Logo de la Càtedra: guia per participar als premis 2017Consecución de objetivos y retos sociales que cada persona se plantea individualmente durante su etapa universitaria: estas ideas de las bondades de la gamificación se unen a todos aquellos objetivos y retos planteados por los docentes en las aulas de cada uno de los grados universitarios en los que está completando el estudiante su formación universitaria a los efectos de promover proyectos de innovación social: ¿Qué quieres conseguir?