Sesión | Fecha y hora de inicio | Fecha y hora de finalización | Aula | Ubicación |
---|---|---|---|---|
1 | 17/05/2022 10:00 | 17/05/2022 12:00 | En línea | |
2 | 19/05/2022 10:00 | 19/05/2022 12:00 | En línea | |
3 | 24/05/2022 10:00 | 24/05/2022 12:00 | En línea |
Se seleccionarán las personas participantes de acuerdo con los criterios siguientes:
- Para aquellos cursos que tengan requisitos específicos, se tiene que comprobar que efectivamente las personas solicitantes los reúnen.
- Se otorgará preferencia a las peticiones de aquellas personas solicitantes que no hayan realizado cursos de características parecidas en los últimos tres años.
- Así mismo, se otorgará preferencia a aquellos que no hayan realizado cursos de formación en los últimos tres años.
- En caso de empate entre solicitantes en aplicación de los anteriores criterios, habrá que ajustarse al riguroso orden de entrada de las solicitudes (día y hora de presentación)
Juan Miguel Ribera Puchades
Doctor en Matemáticas y profesor titular interino del área de didáctica de la matemática del departamento de Matemáticas de la Universidad de La Rioja y Director Académico de Formación del Profesorado e Innovación Docente.
José Manuel Sota Eguizábal
Jefe del Departamento de Sistemas - Elearning de la Fundación Universidad de La Rioja y profesor asociado en el Grado en Informática en dicha universidad. Responsable del Campus Virtual de la Universidad de La Rioja.
En este curso se pretende presentar diferentes estrategias y herramientas para el diseño de actividades gamificadas tanto para docencia presencial como para docencia online. Específicamente se pretende:
- Conocer los mecanismos que rigen los procesos educativos gamificados.
- Analizar las ventajas y desventajas de usar la gamificación en la universidad.
- Evaluar el impacto de la gamificación en el aprendizaje de sus estudiantes, especialmente en entornos online.
- Diseñar actividades de gamificación para sus asignaturas.
- Utilizar aplicaciones y herramientas integrándolas en su práctica docente.
- Conocer diferentes casos de uso de la gamificación.
Asistencia, como mínimo, al 85% de les horas síncronas y hacer las tareas obligatorias fijadas en el programa o encargadas por el/la tutor/a o profesor/a
Se evaluará la participación activa en el taller mediante el diseño de una actividad gamificada.
Visualización del 100 % de los contenidos y superación de las pruebas de evaluación fijadas.