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GAMIFICACIÓN EDUCATIVA: CREAR EXPERIENCIAS DE JUEGO MOTIVADORAS

Destinatarios PDI
Modalidad de impartición Presencial
Lengua Castellano
Duración total 6
Duración presencial 6
Programa PAD
Modalidad formativa Curso
Curso académico 2025-2026
Edición 01
Any del pla de formació 2026
Fecha de inicio del curso 26/10/2026
Fecha de finalización del curso 28/10/2026
Fecha de inicio de inscripción 04/09/2026
Fecha de finalización de inscripción 15/09/2026
Sesiones
Sesión Fecha y hora de inicio Fecha y hora de finalización Aula Ubicación
1 26/10/2026 16:30 26/10/2026 19:30 INTRAS
2 28/10/2026 16:30 28/10/2026 19:30 INTRAS
Perfil profesional destinatarios
Professorat de la Universitat de València en actiu durant el desenvolupament dels cursos de la convocatòria.
Criterios de selección

Criterios de priorización
Contar con una recomendación de la Unidad de Calidad de la UV
No haber recibido formación en los últimos 5 años en el Servicio de Formación Permanente e innovación Educativa (SFPIE)
Orden de inscripción: en igualdad de condiciones se tendrá en cuenta el orden de realización de las solicitudes

Professorado no UV

José Soriano Vanaclocha

Objetivos formativos


•    Comprender los fundamentos teóricos y prácticos de la gamificación educativa.
•    Identificar y utilizar los diferentes tipos de jugadores y sus motivaciones para personalizar la gamificación.
•    Dominar los elementos del juego (mecánicas, dinámicas y narrativas) para crear experiencias de aprendizaje atractivas.
•    Utilizar y seleccionar herramientas digitales para crear juegos aplicables al aula.

Contenidos

BLOQUE 1: Neuroeducación y gamificación
BLOQUE 2: Tipos de jugadores 
BLOQUE 3: Elementos del juego
BLOQUE 4: Herramientas para aplicar los juegos en el aula
 

Competencias que se desarrollarán

1.    Comprender los principios de la neuroeducación y su aplicación en la gamificación. 
2.    Identificar y diferenciar los tipos de jugadores y sus motivaciones. 
3.    Diseñar experiencias de aprendizaje gamificadas que fomenten la motivación y el compromiso de los estudiantes.
4.    Utilizar herramientas digitales para desarrollar juegos educativos personalizados.
5.    Fomentar la creatividad y la innovación en el diseño de experiencias de aprendizaje.

Criterios y procedimiento de evaluación de la actividad

normativa del SFPIE–punt 2.2

Inscripción