- Gamificació/ludificació
- Eines per a l'avaluació (rúbriques, portafolis, contractes d'aprenentatge...)
- Webquests
- Activitats per incorporar la perspectiva de gènere
Metodologías activas para favorecer el aprendizaje profundo de los estudiantes
Uso de las TIC como facilitador del aprendizaje. Recurso didáctico.
Fomento de la competencia digital en en el estudiantado.
Acciones para fomentar la igualdad de género y la diversidad.
El abandono de los estudios de Grado en el sistema universitario español se concentra mayoritariamente después del primer curso y está muy relacionado con el rendimiento académico obtenido. El objetivo general de este proyecto es incorporar la herramienta de Blooket “Café” en asignaturas de primer año en el Grado de Fisioterapia, Odontología e Ingeniería Biomédica como una herramienta de motivación a través de la ludificación que permita mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se crearán grupos de trabajo de estudiantes heterogéneos para realizar preguntas de respuesta múltiple de varios de los temas de la asignatura. Las cuestiones se revisarán entre pares y serán validadas por el profesorado. El estudiantado responderá al Quiz del Café con sus dispositivos móviles, incorporando las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) al proceso de enseñanza-aprendizaje. Se diseñará y elaborará una encuesta en el Aula Virtual para determinar el grado de motivación inicial del estudiantado al comienzo del curso y al finalizarlo a través de la Escala Atribucional de Motivación de Logro Modificada. También se elaborará una encuesta anónima con una escala de satisfacción sobre la metodología de ludificación del Café mediante preguntas estructuradas de acuerdo con una escala Likert de 5 puntos y preguntas abiertas a través del Aula Virtual. Con esta herramienta se espera incrementar el trabajo autónomo de las asignaturas. Además, se favorecerá el trabajo cooperativo en equipos atendiendo a las fortalezas del alumnado y creando un clima de seguridad que fortalezca el sentimiento de pertenencia y compromiso mutuo con un propósito común, propicio para la perseverancia en la formación. También se desarrollará el espíritu crítico para la realización de preguntas tipo test que les permita un mejor rendimiento académico.
El objetivo general de este proyecto era, mediante el uso de una herramienta pedagógica como
Blooket “Café”, desarrollar un método educativo diferente que mejore la docencia y los resultados de
aprendizaje. Para ello, proponíamos a los estudiantes una metodología activa, donde el trabajo
autónomo del alumno adquiría mayor importancia. El “Café” es una herramienta de gamificación que
incorpora estrategias de neuroaprendizaje como el “active recall” y la repetición espaciada de los
contenidos de las asignaturas con TICS ya que se puede utilizar desde cualquier dispositivo móvil o tablet.
Mediante esta herramienta de ludificación se pretendía que el estudiantado de primer curso adquiriera
conciencia de la de consecución de los resultados de aprendizaje de distintas asignaturas de primer
curso, antes de enfrentarse a la prueba final evaluadora, y pensamos que, de esta forma podría tener
un efecto motivador positivo mejorando el rendimiento académico y disminuyendo el abandono
universitario.
La herramienta lúdica se implementó en las asignaturas de Fisiología Humana del grado de Fisioterapia
y Morfología a nivel celular y tisular del grado de Ingeniería biomédica. En la asignatura de Morfología a
nivel celular y tisular, al ser una asignatura del grado en Ingeniería Biomédica, coordinado desde la
Universitat Politecnica de València con docentes tanto de la Universitat de València como de la UPV, los
alumnos no tienen acceso al AV de la UV y no se pudo asignar el juego en el Aula Virtual de forma sencilla
y se utilizó al final de cada uno de los bloques a modo de repaso y generación de dudas. De esta forma,
el porcentaje de estudiantes que participó fue del 100% de los asistentes (N= 133 estudiantes). En la
asignatura de Fisiología Humana de Fisioterapia, se realizó el juego en los tres grupos (N= 202
estudiantes). Se elaboraron un total de 263 cuestiones similares a las del examen final de la asignatura,
estructuradas según los bloques del temario de Fisiología Humana. Cada cuestionario incluía preguntas
tipo test con cuatro respuestas por pregunta. El cuestionario se implementó directamente empleando
la aplicación web Blooket (https://dashboard.blooket.com/). El estudiantado se unió al final de cada
bloque al juego al través de un enlace creado en el aula Virtual. El juego permaneció abierto a disposición
del estudiantado para que las realizara con sus dispositivos electrónicos en cualquier momento y lugar
hasta la finalización del siguiente bloque del temario. Las preguntas de un bloque se añadieron a las de
los bloques anteriores para favorecer el estudio continuado de la asignatura. Se midió el grado de
motivación inicial del estudiantado al comienzo del curso y al finalizarlo tras el uso de la herramienta
Blooket mediante una encuesta de Satisfacción sobre la metodología de ludificación del Café,
estructurada con preguntas de escala Likert de 5 puntos y preguntas abiertas. La participación del
estudiantado fue del 44.8%, lo cual es un éxito, teniendo en cuenta que se trata de una actividad
voluntaria que no repercute en la calificación final de la asignatura (figura 4A). Además, todos los
estudiantes que utilizaron el “Café”al menos en uno de los bloques del temario se presentaron al
examen de primera convocatoria.
Además de este objetivo general se pretendía conseguir cuatro objetivos secundarios que
detallamos a continuación:
-O1. Desarrollar un espíritu crítico a través de la creación y revisión por pares de las preguntas tipo test
que les permitiera una mejor consecución de los resultados de aprendizaje de la asignatura. El primer día
de clase se les pidió que se organizaran en grupos de estudio de 4 personas para al final de cada tema
realizar 1-2 preguntas tipo test de cada tema. Una vez que hubiera consenso en el grupo se enviarían al
profesorado que participa en este proyecto que las corregiría y alimentaría el grupo de preguntas del
“Café”. Además, nos comprometimos a que una de las preguntas que hicieran los estudiantes saldría en
el examen final. Este ejercicio sólo lo realizaron una pareja de estudiantes del grupo C y otra del grupo
B de Fisiología Humana. Entre estos dos grupos desarrollaron un conjunto de 100 preguntas tipo test de
baja calidad, por lo que consideramos que el grado de consecución de este objetivo ha sido medio.
-O2. Proporcionar una herramienta lúdica y atractiva que incremente el trabajo autónomo de las
asignaturas de primer curso. El grado de consecución de este objetivo ha sido muy alto como nos lo
indican las encuestas realizadas por el estudiantado (ver figura 4D). Y el número de veces que se ha
utilizado el juego, especialmente a medida que avanzaba el curso.
-O3. Evaluar el conocimiento del estudiante de forma rápida y efectiva para detectar carencias en el
aprendizaje y servir de retroalimentación para alentarlo a reforzar la revisión de los temas donde falla.
La consecución de este objetivo ha sido muy alta. En cada bloque, para aquellos estudiantes que han
participado, hemos podido ver las preguntas que más fallaban y nos ha permitido, por una parte,
clasificar las preguntas en base a su dificultad para la calificación final y, por otra parte, determinar en
qué aspectos había que insistir más y repasarlos en clase (ver figura 1).
-O4. Difusión de los resultados a la comunidad docente. El grado de consecución de este objetivo ha
sido alto. Los resultados se han difundido en forma de póster y de libro de resúmenes en la IV Jornada
de Innovación Educativa de la Facultat de Fisioteràpia: Aprendizaje Servicio de la Facultad de Fisioterapia
de la UV y en el X congreso de innovación educativa y docencia en Red (IN-RED) donde suscitó bastante
interés entre el profesorado asistente nacional e internacional. De hecho, ha servido para establecer
una posible colaboración con una profesora uruguaya en la búsqueda de estrategias para fomentar la
autonomía y la autorregulación del estudiantado. Esperamos poder publicar los resultados en una
revista de docencia de ámbito internacional. También se dio difusión a través de X
Subvenció concedida: 400€
Grau en Odontologia
Asignaturas de primer año en el Grado de Fisioterapia, Odontología e Ingeniería Biomédica
Los resultados se han difundido en forma de póster y de libro de resúmenes en la IV Jornada
de Innovación Educativa de la Facultat de Fisioteràpia: Aprendizaje Servicio de la Facultad de Fisioterapia
de la UV y en el X congreso de innovación educativa y docencia en Red (IN-RED) donde suscitó bastante
interés entre el profesorado asistente nacional e internacional. De hecho, ha servido para establecer
una posible colaboración con una profesora uruguaya en la búsqueda de estrategias para fomentar la
autonomía y la autorregulación del estudiantado. Esperamos poder publicar los resultados en una
revista de docencia de ámbito internacional. También se dio difusión a través de X
El Café en Fisiología Humana ha funcionado muy bien en modo “trabajo autónomo” en Aula Virtual
como repaso de cada bloque (son bloques de 4-6 temas), sin embargo, en la asignatura Morfología a
nivel celular y tisular (GIBM) ha funcionado mejor a modo de repaso al final de la clase, demostrando
la gran versatilidad de esta herramienta en el aula.
El principal obstáculo del proyecto ha sido conseguir que se crearan grupos de trabajo para
conseguir un aprendizaje entre pares colaborativo. Son estudiantes de primer curso y todavía no se
conocen bien. El próximo año, el primer día los equipos se realizarán con la ruleta de Wooclap y los
resultados contarán como evaluación continua en la nota de la asignatura.
Una de las debilidades de este proyecto es que se refuerza la motivación extrínseca (con pódium,
gratificaciones finales) pero no la intrínseca y es posible que quien realizara el “Café” lo hiciera porque
ya es per se un estudiante motivado. Esperamos que el próximo año al poder puntuar en la calificación
final se pueda aumentar la motivación intrínseca. Además, con la colaboración realizada en el IN-RED,
vamos a desarrollar estrategias dirigidas precisamente a mejorar este punto.
3. Impacto y Transferencia del proyecto en la Universitat de València:
En el estudiantado el principal impacto ha sido conseguir que el 44% de los estudiantes realizado un
estudio continuado de la asignatura y evitar que releguen el estudio a los últimos días del curso. De igual
manera, el comprobar que existen puntos del temario que no comprenden o que tienen dudas
favorecerá que busquen información adicional en la bibliográfica recomendada para el curso, que
consulten con los otros compañeros del grupo o incluso que soliciten tutorías con los docentes
responsables de la asignatura. Además, el componente lúdico incentiva a los participantes a
experimentar sin el miedo de generar consecuencias irreversibles; de esta manera, el estudiantado
puede recentrar su atención no sobre el resultado final sino sobre el proceso y de allí generar un
aprendizaje. Finalmente, trabajar a lo largo del curso con preguntas tipo test similares a las del examen,
disminuyendo el grado de estrés en la evaluación final.
En el profesorado ha repercutido favorablemente la hora de realizar una docencia más
personalizada, pudiendo hacer énfasis en las actividades de repaso de los errores más comunes de
aprendizaje en el aula, además de poder percibir el grado de dificultad de las preguntas de cara al
examen. Este año se han han incrementado significativamente las tutorías online de dudas del temario
respecto a otros años, lo que confirma la utilidad de la herramienta para repasar los conceptos clave o
de mayor dificultad y para acercar el estudiantado al profesorado.
Es una herramienta muy versátil que puede aplicarse fácilmente en otras asignaturas y en otros
títulos bien como “trabajo autónomo” bien como evaluación formativa al final de la clase como el
Kahoot pero de forma gratuita y para un número más elevado de estudiantes de lo que permiten otras
aplicaciones web como Kahoot o Socrative.
El impacto en la Universitat de València se evidencia en la utilización de una herramienta que
permite una docencia más personalizada con una retroalimentación inmediata, que permite
incrementar la calidad de la docencia. En asignaturas en las que el examen es tipo test, además favorece
eliminar parte del estrés que puede sufrir el estudiantado al enfrentarse por primera vez a estos tests.
Se elaboraron un total de 273 cuestiones similares a las del examen final de la asignatura,
estructuradas según los bloques del temario de Biología y Fisiología Humana (figura 2). Cada cuestionario
incluía preguntas tipo test con cuatro respuestas por pregunta y una sola verdadera. El cuestionario se
implementó directamente empleando la aplicación web Blooket. El estudiantado se unió al final de cada
bloque de temas de la asignatura al “Café” al través de un enlace creado en el aula Virtual en Fisiología
Humana (acceso con los enlaces: 2023-24 Fisiologia humana Gr.A (33002) | AulaVirtual (uv.es); 2023-24 Fisiologia
humana Gr.B (33002) | ; AulaVirtual (uv.es) ; 2023-24 Fisiologia humana Gr.C (33002) | AulaVirtual (uv.es)) o de un código
QR insertado en el ppt en la asignatura de Morfología Funcional.
- GONZALEZ MARRACHELLI, VANNINA ELENA
- PDI-Titular d'Universitat
- GONZALEZ MARRACHELLI, VANNINA ELENA
- PDI-Titular d'Universitat
- ALBEROLA AGUILAR, ANTONIO M.
- PDI-Catedratic/a d'Universitat
- Director/a de Servei General
- MORALES TATAY, JOSE MANUEL
- PDI-Titular d'Universitat