Un estudi mostra el valor dels videojocs i l’art per a comunicar el canvi climàtic i la transferència de coneixements científics

  • Servei de Màrqueting i Comunicació
  • Remei Castello Belda
  • 30 de juliol de 2025
 
Maria Josep Picó, professora de la UV, coautora de l'estudi. Foto: Carlos Isach
Maria Josep Picó, professora de la UV, coautora de l'estudi. Foto: Carlos Isach

Les conclusions del treball realitzat per la Universitat de València i la Jaume I de Castelló s’ha publicat en la Revista Mediterránea de Comunicación i apunten que els videojocs codissenyats per artistes, científics i estudiantat ajuden a lluitar contra les fake news i la desinformació climàtica i a promoure la transició verda i digital.

Un estudi de la Universitat de València i la Universitat Jaume I revela el valor dels videojocs, l’art i la cocreació per a dissenyar models innovadors de comunicació del canvi climàtic i transferència de coneixement científic de les institucions públiques a la ciutadania. Les conclusions d’aquest treball s’acaben de publicar a la Revista Mediterránea de Comunicación.

L’anàlisi dels 18 serious games codissenyats per equips d’artistes, científics i estudiantat, durant el desenvolupament de la línia Good Game del projecte Planeta Debug, demostra “l’elevat potencial dels videojocs com a eina d’alfabetització mediàtica i impuls a la participació ciutadana en l’àmbit de la sostenibilitat gràcies a l’ús de la gamificació de la recerca científica per a connectar amb públics joves i ajudar al seu desenvolupament positiu, així com esdevindre en catalitzadors del canvi social en l’actual context de transició digital i ecològica”, argumenta Maria Josep Picó Garcés, professora de Periodisme a la Universitat de València, coautora del treball, juntament amb el professor de Comunicació Audiovisual de la Universitat Jaume I (UJI) Emilio Sáez Soro.

‘Serious games’ per a lluitar contra les ‘fake news’ i la desinformació climàtica

Els jocs Good Game, sorgits de processos cocreatius, aborden una àmplia gamma d'aspectes relacionats amb el desafiament del canvi climàtic, gràcies a la col·laboració interdisciplinària i a la visió global del calfament global des de la investigació, l'art i el nou escenari tecnològic fomentat per la intel·ligència artificial. “És interessant destacar com aquesta perspectiva transversal es combina amb el valor afegit de la seua integració en marcs de coneixement i investigació, tot aportant idees des de les narratives ludificades al tema del calfament global, així com la lluita contra les fake news i desinformació climàtica en aquests moments de gran polarització ideològica de la sostenibilitat”, explica Picó.

La investigació desenvolupada al Living Lab Planeta Debug posat en marxa al campus de la UJI -el qual va comptar amb el finançament de la Fundació Daniel i Nina Carasso mitjançant el seu programa d’Art Ciutadà- analitza com els videojocs poden transmetre conceptes científics complexos de manera comprensible i atractiva. Les narratives cocreades, totes elles, inspirades en línies de recerca real sobre sostenibilitat, utilitzen metàfores lúdiques per explorar escenaris futurs de crisi climàtica i possibles solucions.

Metàfores lúdiques per a jugar amb conceptes científics

“Les metàfores lúdiques i les narratives ludificades permeten traduir conceptes científics complexos en experiències comprensibles i atractives per al públic. Un 55% de les narratives dels serious games va abordar el futur climàtic des d'una visió pessimista, encara que va predominar l'enfocament propositiu i constructiu”, apunta Emilio Sáez Soro.  

L'experiència de cocreació dels videojocs Good Game, així com els diversos formats de difusió i diàleg amb el públic, deixen palès “el poder d'aquest producte cultural com a transmissor de coneixements sobre canvi climàtic i sostenibilitat, tot complementant la tasca dels mitjans de comunicació o les xarxes socials”, en opinió de Sáez Soro.

“Els serious games presenten característiques positives per a la socialització i el foment d'una ciutadania més activa davant el canvi climàtic, ja que ofereixen l'atracció del joc i la participació personal per a abordar aquest desafiament planetari d'alt impacte social, ambiental i econòmic, en contrast amb el consum passiu de les audiències davant els relats informatius convencionals, superat per dinàmiques afavorides per l'entorn digital com la interactivitat”, explica la professora Picó.

Narratives des del pessimisme a l’esperança i la visió constructiva

Dotze dels jocs analitzats se centren en reptes orientats a la construcció o reconstrucció, mentre que només sis s'enfoquen principalment en activitats destructives. Aquesta diversitat de narratives abasta visions que van des del cru i pessimista fins a l'esperançador, amb solucions per a resoldre la crisi i escenaris en els quals els protagonistes actuen amb ètica i generositat, així com en situacions on la corrupció genera conseqüències execrables.

Quant als conceptes principals desenvolupats en les històries dels jocs, predominen les idees positives centrades en el desafiament del canvi climàtic, com ara la recuperació, la curació, el medi ambient, els robots, l'energia i l'eficiència, encara que també s'inclouen elements de violència. A un segon nivell, hi destaquen conceptes relacionats amb una visió constructiva, com ara la reparació, el reciclatge, l'equilibri, la llum, l'aigua, la defensa, la cura i l'ecosistema.

Ludificació dels ODS per a la transició verda i digital

La metodologia cocreativa de Planeta Debug aporta una experiència exitosa per a la ludificació de la transferència de coneixement, especialment en la promoció del coneixement sobre el desafiament climàtic i els Objectius de Desenvolupament Sostenible (ODS) de l'Agenda 2030 de les Nacions Unides. A més, contribueix a alinear a la comunitat investigadora amb la nova perspectiva de la Investigació i Innovació Responsable (RRI).

Referència:

Picó-Garcés, M.-J., & Sáez-Soro, E. (2025). Videojuegos, arte y cocreación para la comunicación climática: una experiencia de innovación social. Revista Mediterránea De Comunicación, 16(2), e29316. https://doi.org/10.14198/MEDCOM.29316