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Codi PIEE-2737025
Curs acadèmic 2023-2024
Programa Emergents
Àrees de coneixement Ciències Socials i Jurídiques
Data d'inici 01/09/23
Data de finalització 31/07/24
Categories
  • Activitats per incorporar la perspectiva de gènere
  • Elaboració de qüestionaris en línia
  • Activitats per incorporar i afavorir l'equitat
  • Aprenentatge basat en l'acció
  • Intel·ligència artificial
Paraules clau ABP, gamificación, IA, aprendizaje
Línies estratègiques

Metodologies actives per a afavorir l'aprenentatge profund dels estudiants.

Foment de la competència digital en l'estudiantat.

Ús de les TIC com a facilitador de l’aprenentatge. Recurs didàctic.

Accions per a fomentar la igualtat de gènere i la diversitat

Presentació

En los últimos años, la docencia ha enfrentado desafíos significativos debido a la pandemia de la COVID-19 y los consiguientes cambios drásticos en la educación. Este contexto ha llevado a un regreso a la "normalidad" con estudiantes desmotivados, altas tasas de abandono escolar y falta de compromiso con el aprendizaje.  El objetivo general del proyecto es implementar mejoras incrementales en el desarrollo del pensamiento analítico, crítico y creativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, adaptándose a cada asignatura. Se busca utilizar preferentemente metodologías como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), la gamificación y las aplicaciones de inteligencia artificial (IA). Además, se consideran las siguientes líneas de innovación educativa complementarias (LIEC): uso de las TIC como recurso didáctico, fomento de la competencia digital y acciones para promover la igualdad de género y la diversidad. Se han definido tres objetivos específicos (OE) alineados con diferentes metodologías. 

  1. El OE1 busca fomentar el aprendizaje a través de elementos de juego, utilizando la gamificación en el aula. Esta metodología puede incrementar la motivación, mejorar la retención de información, fomentar la creatividad y el pensamiento crítico, entre otros beneficios. 
  2. El OE2 tiene como objetivo promover el aprendizaje a través de la acción o learning by doing, utilizando el ABP. Esta metodología implica involucrar a los estudiantes en actividades prácticas donde apliquen los conocimientos teórico-prácticos de la asignatura. Se busca desarrollar habilidades cognitivas y trabajar desde diferentes perspectivas, con una atención especial a la igualdad de género y la diversidad. 
  3. El OE3 propone introducir didácticas ligadas al uso de la inteligencia artificial en la docencia. Se mencionan varias herramientas basadas en IA, como Chat GPT, que pueden ser útiles en el aprendizaje y fomentar la creatividad. Sin embargo, se destaca la importancia de abordar de manera ética y responsable posibles sesgos o comportamientos inadecuados que puedan surgir.

En cuanto a la metodología, se plantea el uso de la gamificación y la narrativa de juego para fomentar una actitud activa y colaborativa en el aula. También se propone el ABP como metodología para promover el aprendizaje a través de la acción, adaptándose a diferentes niveles educativos y asignaturas. El proyecto involucra a casi 2000 alumnos de diferentes niveles educativos. En resumen, este proyecto busca mejorar el aprendizaje y conectar con los estudiantes a través de la gamificación, el ABP y el uso de la inteligencia artificial en la docencia. Se promueve la motivación, la creatividad y el pensamiento crítico.

Objectius

El objetivo general consiste en implementar mejoras incrementales en la formación del pensamiento analítico y crítico y de la creatividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje, desde la perspectiva y temática que permita cada asignatura. Dicho objetivo está totalmente alineado con la “línea estratégica de las metodologías activas para favorecer el aprendizaje profundo del alumnado”, concretamente optamos por utilizar en las diferentes asignaturas y módulos de forma preferente, pero no exclusiva, metodología del aprendizaje basado en proyectos (ABP), la ludificación o la gamificación y queremos empezar a introducir también las herramientas, que consideramos van a ser un elemento disruptivo en la enseñanza como, son las aplicaciones de inteligencia artificial (IA, en adelante). Si bien, por las características de la metodología propuesta y como explicaremos en detalle a continuación, se pueden considerar como líneas de innovación educativa complementarias (LIEC, en adelante) las siguientes. 

  • LIEC1. Uso de las TIC como facilitadoras del aprendizaje y como recurso didáctico.
  • LIEC2. Fomento de la competencia digital en el alumnado.
  • LIEC5. Acciones para fomentar la igualdad de género y la igualdad en la diversidad.

En cuanto a los objetivos específicos (OE, en adelante) hemos definido 3, cada uno alineado con un tipo de metodologías (detalladas en la sección 3).

  1. OE1. Fomentar el aprendizaje a través de elementos de juego

La gamificación o ludificación en el aula puede tener múltiples ventajas para el aprendizaje del alumnado. Algunos de los efectos positivos (Llorens-Largo et al., 2016; Dichev y Dicheva, 2017; García-Álvarez, 2022) que puede tener la gamificación en el aula, adecuadamente adaptada y bien implementada, son: 

  1. Incremento de la motivación y el compromiso de los/las estudiantes. 
  2. Mejora de la retención de información. 
  3. Fomento de la creatividad y el pensamiento crítico.
  4. Flexibilidad y personalización del aprendizaje.
  5. Ayuda en la interiorización de conceptos complejos.
  6. Mejora en la colaboración y el trabajo en equipo. 
  7. Aumento de la implicación del alumno.
  8. Capacidad de proporcionar retroalimentación directa.
  9. Estímulo de las relaciones sociales.
  10. Motivación por renovar y acrecentar los conocimientos de manera continua.

Por lo tanto, el objetivo específico es tratar de aprovechar estas ventajas para conectar mejor con el alumnado y favorecer su aprendizaje de forma activa y profunda.

LIEC: En este caso la LIEC1 podría considerarse como central, ya que las TIC pueden proporcionar de forma más sencilla la “ornamentación” de la narrativa del juego didáctico y facilitar el establecimiento de distintivos, puntos o de la retroalimentación. No sería difícil implementar una narrativa en la gamificación que permitiese cubrir también la LIEC5, sin embargo, el desarrollo de la LIEC2 no es tan directa, en este caso. 

  1. OE2. Promover el aprendizaje a través de la acción o learning by doing  

Está demostrado que cuando mejor aprendemos es cuando se utilizan metodologías que tienen una implicación activa (Hackathorn et al., 2011; Esteban-Guitart, 2011), es decir, cuando el alumno ha realizado actividades y ha tenido que recurrir a sus conocimientos para, por su cuenta, solucionar problemas, cumplir objetivos, realizar proyectos, etc. Aquí se trata de involucrar al alumnado en actividades puntuales o más transversales (según el caso) de forma que a través de la metodología ABP apliquen los conocimientos teórico-prácticos de la asignatura (Arpí Miró et al., 2012).

LIEC: La más importante sería la LIEC5, ya que el paso clave es diseñar bien el proyecto para trabajar desde diferentes perspectivas y permitiendo dar cabida a diferentes habilidades cognitivas. Además, en la actividad definiremos claramente qué tareas tendrán carácter individual, cuáles tendrán carácter grupal y qué objetivos se quieren conseguir, así como crear pasos intermedios de verificación o incluso de cumplimiento de objetivos intermedios, para realizar el seguimiento de forma pautada. También se deben definir claramente los criterios de evaluación y que sean acordes a cada tipo de actividad, por lo tanto, puede acabar involucrando metodologías activas adicionales (es decir, la LIEC1 y la LIEC2 también pueden tener cabida en el OE1). 

  1. OE3. Introducir didácticas ligadas  al uso de la IA en la docencia

Desde el punto de vista de la IA, la herramienta que más se ha popularizado es el Chat GPT, sin embargo, no es la única aplicación con funcionalidades similares que existe o que pueden estar usando nuestros alumnos. El abanico de posibilidades es bastante más amplio, existen otras herramientas, creadas con diferentes finalidades y basadas en la IA (véase ANEXO 1. Ejemplos de IA).

Hace años los Chat Bot ya los estaban usando compañías que vendían productos en línea para externalizar o cribar las consultas sobre los bienes o servicios ofertados o para el seguimiento postventa, reduciendo costes y mejorando la inmediatez en la atención. Sin embargo, las consultas muy específicas o complejas seguían requiriendo el contacto con un humano. Luego se crearon y popularizaron los asistentes personales como Siri o Lexa, que han ido aprendiendo y nutriéndose de la propia interacción con humanos mediante voz para acabar permitiendo la creación de este tipo de aplicaciones y donde tanto la complejidad de las preguntas admitidas como de las respuestas generadas ha ido en aumento. Aunque los modelos actuales arriba mencionados de IA aún presentan ciertas limitaciones (muchas veces asociadas a la forma en que les proponemos los prompts o instrucciones y a la fiabilidad de las fuentes de las que “extraen” las respuestas), tarde o temprano y con el uso continuado estos fallos se irán reduciendo. Por lo tanto, son herramientas que nos pueden ayudar a reducir el trabajo y, bien empleadas, pueden ser muy útiles en el aprendizaje y potenciar la creatividad. 

Subvenció

Enllaç entitat:                            https://www.uv.es/sfpie  

Quantitat                                    2350

 

Assignatures implicades

Titulacions implicades

23 titulaciones distintas, 9 de las cuales son de niveles de Secundaria o Grado medio y Grado Superior de Formación Profesional, 9 de Grados de la Educación Superior y 5 de nivel de Máster, más 1 de Doctorado.

Assignatures implicades

  • 43 asignaturas diferentes
Estudiantat a qui va dirigit

Estudiantes de Secundaria o Grado medio y Grado Superior de Formación Profesional, estudiantes de Grados de la Educación Superior, de Máster y de doctorado.

Coordinació
  • BARAC VUCKOVIC, MAJA
  • PDI-Contractat/Da Doctor/A
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  • PARDO GARCIA, CRISTINA
  • PDI-Prof. Permanent Laboral Ppl
  • Secretari/a de Departament
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Participants d'altres entitats

JUARISTI BESALDUCH, ELENA elena.juaristi@uchceu.es (Facultad de Derecho, Empresas y Ciencias Políticas)

CALVO ROSELLÓ, ESPERANZA escalems@gmail.com (IES Frances Tàrrega)

Estructures associades
Altres estructures

 

IES Francesc Tèrrega

PLAYLIST