
La Facultat d’Economia de la Universitat de València ha acollit, del 21 al 24 d’abril de 2026, una trobada del projecte europeu CUL.T
ECONCULT participa en el encuentro del proyecto europeo CUL.T con cuatro jornadas de trabajo en la Universitat de València
La Facultat d’Economia de la Universitat de València ha acogido, del 21 al 24 de abril de 2026, un encuentro del proyecto europeo CUL.T con un programa intensivo de cuatro jornadas dedicadas a la formación STEAM aplicada a los sectores culturales. La actividad, celebrada en la sala 2P019, ha reunido a profesorado, personal investigador, entidades culturales y socios internacionales del consorcio en un espacio de trabajo orientado al intercambio de metodologías, contenidos docentes y experiencias prácticas vinculadas a la relación entre cultura, patrimonio, tecnología e innovación educativa.
El encuentro ha sido conducido por Luz Ramirez, profesora del Departamento de Economía Aplicada de la Universitat de València, y ha contado con una participación destacada de Econcult en la dinamización de las sesiones y en la conexión entre los contenidos del proyecto y el ámbito de la investigación y la transferencia en economía de la cultura. La sesión de apertura institucional, celebrada el 21 de abril, incluyó la intervención de Francisco Muñoz Murgui, decano de la Facultat d’Economia de la Universitat de València, Barbara Re, coordinadora del proyecto CUL.T por la Università di Camerino, y Maja Barac, profesora del Departamento de Economía Aplicada de la UV.
La reunión ha contado con asistencia presencial en València de representantes de diversos socios del proyecto. Entre las personas asistentes figuran Barbara Re y Flavio Corradini (UNICAM), Maja Barac, Luz Dary Ramírez Franco, Francesc Andreu Felipe Campillo y Pau Rausell (UVEG), Endrit Xhina y Elva Panariti (University of Tirana), Jean-Christophe Boisse (Université Côte d’Azur), Juraj Dončević, Bartol Boras y Dorotea Potoč Starčević (University of Zagreb), Alfonso Santaniello (Conform), Guillem Bacete (Culturalink) y Orkidea Xhaferaj (SCiDEV). Esta participación presencial refuerza la dimensión internacional y colaborativa del encuentro y da consistencia al trabajo conjunto desarrollado durante las cuatro jornadas.
La primera jornada, el 21 de abril, se abrió con la sesión institucional de bienvenida (09:00–09:30), seguida de una actividad de icebreaking (09:30–10:00) y de una pausa café (10:00–10:30). Entre las 10:30 y las 12:30 se presentaron diferentes experiencias y se desarrolló un breve análisis de necesidades de profesionales STEAM en los sectores culturales, con la participación de Mònica Pérez, directora de Bombas Gens Digital Arts Centre; Guillem Bacete, de Artcast4D y Culturalink; y Àlex Badia, de Barret Transmedia Documentary Initiatives. La sesión fue moderada por Francesc Felipe, personal de apoyo a la investigación de Econcult en la Universitat de València. A continuación, entre las 12:30 y las 13:00, Maja Barac y Luz Ramirez presentaron los objetivos y contenidos del Art Inspired Teaching Handbook, incluyendo la introducción y la sección 2 (Foundation), con tiempo para revisión, debate y preguntas. Tras la pausa de comida (13:00–14:30), la tarde se dedicó a la sesión Foundations of Immersive Cultural Communication and presentation of the Handbook section (14:30–15:30), bajo la responsabilidad de Culturalink, con una estructura centrada en la narración espacial, la UX, la inclusión y la representación ética, así como en la presentación de la sección 3 del manual (Integrated Path with Training Modules). La jornada se completó con una sesión práctica individual sobre estos contenidos (15:30–16:15) y con una encuesta de participantes y foro plenario final (16:15–17:00).
La segunda jornada, el 22 de abril, se inició con la sesión AI-powered Music and Audio Creation and presentation of the Handbook section (09:00–10:00), coordinada por la University of Camerino, centrada en herramientas de audio generativo, paisajes sonoros interactivos y consideraciones éticas, junto con la presentación de la sección 4 del manual (WBL and Organizational Analysis). Tras la pausa café (10:00–10:30), Conform condujo la sesión Digital Storytelling for Cultural Heritage and presentation of the Handbook section (10:30–11:45), dedicada al potencial de la narrativa digital para reforzar la accesibilidad, la participación y la preservación del patrimonio cultural, así como a la presentación de la sección 5 del manual (Final Project, apartados 5.1–5.5). A continuación, la University of Tirana desarrolló la sesión GIS for Cultural Heritage and presentation of the Handbook section (11:45–13:00), orientada a los sistemas de información geográfica aplicados a la documentación patrimonial, el análisis espacial, la evaluación de riesgos y la gestión basada en datos. Después de la comida (13:00–14:30), la tarde se dedicó a tres sesiones prácticas individuales: Artificial Intelligence-powered music and audio creation (14:30–15:15), Digital Storytelling for Cultural Heritage (15:15–16:00) y GIS for Cultural Heritage (16:00–16:45). La jornada se cerró con la encuesta de participantes y el foro plenario (16:45–17:00).
La tercera jornada, el 23 de abril, se centró en tres ámbitos relacionados con la cultura digital inmersiva y el videojuego. En primer lugar, la Universitat de València impartió la sesión Design and Development of Immersive Cultural Experiences and presentation of the Handbook section (09:00–10:00), orientada al diseño y prototipado de experiencias inmersivas, incluyendo selección de plataformas, navegación 3D, desarrollo de MVP y pruebas iterativas. Tras la pausa café (10:00–10:30), la Université Côte d’Azur presentó la sesión Introduction to Video Game Design and presentation of the Handbook section (10:30–11:45), con una panorámica sobre estructuras de producción, roles profesionales, motores de juego y ecosistema creativo y técnico de la industria. A continuación, la University of Zagreb, Faculty of Electrical Engineering and Computing, desarrolló la sesión Video Games Design Technologies for Cultural Heritage and presentation of the Handbook section (11:45–13:00), dedicada a la aplicación de motores de juego en tiempo real como Unreal, Unity o Godot a la visualización patrimonial, el diseño de serious games y los flujos de reconstrucción digital. Tras la comida (13:00–14:30), la tarde se dedicó a sesiones prácticas individuales sobre diseño de experiencias inmersivas (14:30–15:15), introducción al diseño de videojuegos (15:30–16:00) y tecnologías de videojuego para el patrimonio cultural (16:00–17:45), con cierre previsto mediante encuesta y foro plenario.
La cuarta jornada, el 24 de abril, se abrió con la Pilot Implementation Session (09:00–10:00), bajo la responsabilidad de la Université Côte d’Azur, seguida de una pausa café (10:00–10:30). Posteriormente, Conform condujo la sesión Application of OER-based learning outputs (10:30–12:00), centrada en la aplicación de los resultados de aprendizaje basados en recursos educativos abiertos. Entre las 12:00 y las 13:00, el Center Science and Innovation for Development (SCiDEV) presentó el módulo Gender Equality and Inclusion in STEAM and presentation of the Handbook section, dedicado a un marco analítico para promover la igualdad de género y las prácticas inclusivas en educación STEAM, investigación y entornos culturales y tecnológicos. Tras la pausa de comida (13:00–14:30), se desarrolló la sesión práctica Individual Applied Learning Task Micropill: Gender Equality and Inclusion in STEAM (14:30–15:15), y el encuentro se cerró con el Final Plenary Forum and Evaluation Session (15:15–17:00).
Con este programa, el encuentro de València refuerza el desarrollo colaborativo del proyecto CUL.T y consolida el papel de Econcult y de la Universitat de València en la generación de metodologías, herramientas y materiales docentes orientados a fortalecer las conexiones entre educación, cultura, patrimonio y tecnología en el ámbito europeo.
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