- Gamificació/ludificació
- Elaboració de materials multimèdia
Metodologías activas para favorecer el aprendizaje profundo de los estudiantes
Uso de las TIC como facilitador del aprendizaje. Recurso didáctico.
El desarrollo de este proyecto de innovación docente se va a llevar a cabo bajo el enfoque de la metodología de la gamificación. Este tipo de metodologías se basan en potenciar la enseñanza en las aulas a través de “juegos” o actividades dinámicas en las que el estudiantado es parte activa de estos procesos. A través de la implantación de este proyecto se pretende dar continuidad al proyecto de innovación educativa iniciado en el curso 2021/22 en la docencia de Grado, y que ha sido extendido también con éxito durante el 2022/23 a la docencia de Postgrado.
La herramienta principal que ha permitido implementar este tipo de metodología en el aula es “Mentimeter”. Esta es una aplicación que permite entre otras acciones, por ejemplo, la elaboración de atractivas presentaciones interactivas, el desarrollo de encuestas, la creación de nubes de palabras y/o la recopilación de datos y opiniones de los participantes mediante dispositivos inteligentes. En este sentido, la implantación de esta herramienta interactiva en la docencia universitaria se presenta como una oportunidad tanto para el estudiantado como para el profesorado al favorecer la interacción docente-alumno, facilitando la participación, motivación y calidad de la docencia. Esta herramienta presenta ventajas frente a otras aplicaciones existentes debido a la variedad de utilidades y el elevado potencial de uso.
A través del proyecto de innovación educativa al que se liga esta solicitud, se pretende continuar con todas las iniciativas desarrolladas hasta la fecha y extenderla además, durante el curso 2023/24, incorporando nuevas actividades como por ejemplo la elaboración de un “Trivial” y un “Pasapalabra” que ayude al estudiantado a asentar los conocimientos adquiridos. La elaboración de estas actividades se hará de forma conjunta por el alumnado y el profesorado responsable de la asignatura en la que se implante.
El objetivo principal del proyecto de innovación en la docencia universitaria que se solicita se sustenta sobre una doble perspectiva. Desde el punto de vista del estudiantado, se pretende fomentar su participación e incrementar su motivación, siendo parte activa del proceso enseñanza/aprendizaje. Además, desde el punto de vista del profesorado, se pretende incrementar la motivación a través del desarrollo de presentaciones interactivas, que les permitan obtener un feedback instantáneo del estudiantado.
Continuando y ampliando el alcance de los objetivos propuestos en el anterior proyecto de innovación educativa, la implantación del proyecto actual que se presenta pretende alcanzar los siguientes objetivos específicos:
Fomentar la participación del estudiantado: uno de los principales objetivos de la aplicación de esta herramienta en la docencia universitaria persigue el incremento de la participación del estudiantado en el aula. En este sentido, las diferentes opciones que proporciona la herramienta (nubes de palabras, votación electrónica, rankings y ejercicios interactivos) contribuyen a fomentar un foro de discusión en el Aula acerca de los contenidos que se están examinando.
Incrementar la motivación del estudiantado: el uso combinado de la docencia tradicional con herramientas innovadoras permitirá que el estudiantado adquiera un mayor protagonismo. En este sentido, la obtención de resultados y respuestas instantáneas puede favorecer el incremento de la motivación por parte del alumnado. Además, “Mentimeter” ofrece un abanico de posibilidades extenso de actividades que favorecerá motivación en clase.
Analizar la existencia de diferencias significativas entre los estudiantes de Grado y Postgrado: la continuación del proyecto de innovación docente pretende examinar si la percepción que tienen los estudiantes en el uso de este tipo de metodologías docentes puede variar dependiendo del nivel educativo en el que se encuentran. Por ello, para testar la utilidad de la herramienta analizada, se pretende identificar si existen diferencias significativas entre los estudiantes de Grado y Postgrado hacia el uso de la herramienta “Mentimeter”. Esto nos permitirá hacer un uso más eficiente de esta aplicación y mejorar la propuesta de actividades a desarrollar en clase.
Elaborar material interactivo: el desarrollo de las diferentes actividades vinculadas a “Mentimeter” conllevará la creación de un banco de preguntas y respuestas relacionadas con las asignaturas a las que se aplique. Además, el desarrollo de nubes de palabras y su análisis puede ser una herramienta que ayude al profesorado a identificar qué conceptos son los más representativos y llamativos del alumnado. Este material, puede ser utilizado para actividades que se realicen de forma síncrona.
Competición por equipos: dado el abanico de posibilidades de la herramienta “Mentimeter”, a través de este nuevo proyecto se pretende fomentar la participación del estudiantado mediante un enfoque más colaborativo. Así, se pretende la elaboración de actividades grupales utilizando la aplicación, fomentando el desarrollo de sinergias entre el estudiantado.
Obtener un feedback para el profesorado: desde el punto de vista del docente, esta herramienta permite obtener un feedback instantáneo acerca de los conocimientos del estudiantado. En este sentido, el profesorado será conocedor de forma automática de los conceptos que resultan más complejos para los estudiantes, pudiendo incidir con mayor precisión en esos contenidos. Este objetivo es un nuevo hito que se propone alcanzar a través de este nuevo proyecto de innovación docente.
Subvenció concedida:: 100€ |
Grau en Intel·ligència i Analítica de Negocis
Marketing Digital 36505
Investigación Comercial en Entornos Digitales 36521
Distribución Comercial 35843
Estudiantes de las asignaturas:
Marketing Digital 36505
Investigación Comercial en Entornos Digitales 36521
Distribución Comercial 35843
En los grados en:
Grado en Inteligencia y Analítica de
Negocios (BIA)
Grado en Inteligencia y Analítica de
Negocios (BIA)
Grado en Administración y
Dirección de Empresas (ADE)
Además, a lo largo del curso académico 23-24, los miembros del equipo que integran este proyecto de
innovación educativa han presentado los resultados alcanzados, derivados del desarrollo del proyecto, en los
siguientes congresos y jornadas, tanto nacionales como internacionales.
Comunicaciones presentadas:
Título: Exploring the impact of ICT on learning in Higher Education: unveiling variances between undergraduate
and postgraduate students
Autores: Antonio Marín García, Irene Gil Saura, Mª Eugenia Ruiz Molina, Roberto Gil Saura, Mihaela Moise,
Mariia Bordian
Congreso: The16th International Conference on Education and New Learning Technologies (EDULEARN 2024)
Fechas: del 1 al 3 de julio 2024
Título: Transformative pedagogies: navigating the shift from one-way to interactive teaching in Higher
Education
Autores: Antonio Marín García, Irene Gil Saura, Mª Eugenia Ruiz Molina, Roberto Gil Saura, Mihaela Moise,
Mariia Bordian
Congreso: The16th International Conference on Education and New Learning Technologies (EDULEARN 2024)
Fechas: del 1 al 3 de julio 2024
Título: Active methodologies in university teaching: transition from unidirectional to bidirectional teaching
Autores: Antonio Marín García, Irene Gil Saura, Mª Eugenia Ruiz Molina, Roberto Gil Saura, Mihaela Moise,
Mariia Bordian
Congreso: 16th annual International Conference of Education, Research and Innovation (ICERI 2023)
Fechas: del 13 al 15 de noviembre 2023
Título: Do ICT facilitate the learning process?: identifying differences between undergraduate and
postgraduate students
Autores: Antonio Marín García, Irene Gil Saura, Mª Eugenia Ruiz Molina, Roberto Gil Saura, Mihaela Moise,
Mariia Bordian
Congreso: 16th annual International Conference of Education, Research and Innovation (ICERI 2023)
Fechas: del 13 al 15 de noviembre 2023
A lo largo del curso académico 2023-24 se ha implementado el proyecto de Innovación Educativa “La
gamificación como metodología de aprendizaje activo del estudiantado en la docencia universitaria de Grado
y Postgrado” que se sustenta en los siguientes objetivos específicos.
Fomentar la participación del estudiantado: uno de los principales objetivos de la aplicación de esta
herramienta en la docencia universitaria consiste en incrementar la participación del estudiantado en
el aula. En este sentido, las diferentes opciones que proporciona la herramienta (nubes de palabras,
votación electrónica, rankings y ejercicios interactivos) han contribuido en la creación de un foro de
discusión en el Aula acerca de los contenidos que se están examinando.
Incrementar la motivación del estudiantado: el uso combinado de la docencia tradicional con
herramientas innovadoras permite que el estudiantado adquiera un mayor protagonismo. En este
sentido, la obtención de resultados y respuestas instantáneas han favorecido el incremento de la
motivación y participación por parte del alumnado.
Analizar la existencia de diferencias significativas entre los estudiantes de Grado y Postgrado: desde
el curso 2022-23, se ha podido identificar y testar la existencia de diferencias significativas entre los
estudiantes de Grado y Postgrado hacia el uso de la herramienta Mentimeter.
Elaboración de material interactivo: el desarrollo de las diferentes actividades vinculadas a
Mentimeter han derivado en la la creación de un banco de preguntas y respuestas relacionadas con
las asignaturas de Distribución Comercial (ADE), Marketing Digital (BIA) e Investigación Comercial en
Entornos Digitales (BIA), en las que se ha hecho uso de la herramienta en el curso actual (2023-24).
Además, el desarrollo de nubes de palabras y su análisis ha permitido al profesorado a identificar la
identificación de los conceptos y las palabras clave más representativas para el alumnado. Este
material, puede ser utilizado para actividades que se realicen de forma síncrona.
Competición por equipos: el abanico de posibilidades que ofrece Mentimeter ha permitido fomentar
la participación del estudiantado mediante un enfoque más colaborativo. Así, el desarrollo de
actividades grupales utilizando la aplicación ha permitido la generación de sinergias entre el
estudiantado.
Obtener un feed-back para el profesorado: desde el punto de vista del docente, esta herramienta
permite obtener un feed-back instantáneo acerca de los conocimientos del estudiantado. En este
sentido, el profesorado es conocedor de forma automática de los conceptos más complejos para los
estudiantes pudiendo incidir con mayor precisión en esos contenidos que presentan mayor dificultad
para su aprendizaje.
El Proyecto de Innovación Docente “La gamificación como metodología de aprendizaje activo del estudiantado
en la docencia universitaria de Grado y Postgrado” ha sido implementado con éxito en algunas asignaturas de
Grado de la Facultat d’Economia de la Universitat de València.
Desde el punto de vista del estudiantado podemos afirmar que los resultados obtenidos han sido satisfactorios.
Desde el punto de vista del profesorado también ha sido satisfactoria la experiencia, principalmente por los
siguientes motivos: 1, la calidad de las presentaciones ha aumentado al introducir elementos atractivos en las
mismas; 2, al obtener un feed-back directo, se ha podido incidir con mayor profundidad en aquellos tópicos
donde el estudiantado presentaba algunas dificultades; y, 3, las clases han sido más dinámicas y distendidas
gracias a la actitud activa que Mentimeter propiciaba en clase.
- GIL SAURA, IRENE
- PDI-Catedratic/a d'Universitat
- GIL SAURA, IRENE
- PDI-Catedratic/a d'Universitat
- MARIN GARCIA, ANTONIO
- PDI-Ajudant Doctor/A
- GIL SAURA, ROBERTO
- PDI-Associat/Da Universitari/A
- MOISE -, MIHAELA SIMONA
- PDI-Ajudant Doctor/A
- RUIZ MOLINA, MARIA EUGENIA
- PDI-Catedratic/a d'Universitat
- Coordinador/a de Mobilitat