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La Universitat de València con la prevención de adicción a los videojuegos

  • 14 febrero de 2023
Adicció als videojocs

Los videojuegos juegan un papel fundamental en la cultura digital del ocio y del entretenimiento. Tanto es su representación en la sociedad actual que sus utilidades no se han limitado al mero entretenimiento. Los videojuegos también representan un recurso educativo, formativo y hasta clínico (González-Moreno, Cortés-Montalvo y Palma-Ruiz, 2019). Sin embargo, la facturación económica que generan en España supera la industria del cine y la música juntos, alcanzando los 1.795 millones de euros (AEVI, 2021; Martí, 2022), por lo que sin duda el entretenimiento sigue siendo su uso principal.
En España más de 18 millones de personas son jugadoras de videojuegos, e invierten una media de 8,1 horas semanales en este pasatiempo digital (AEVI, 2021). Aunque hoy en día los videojuegos son para todas las edades, los jóvenes son los principales usuarios (ISFE, 2020): el 77% de los jóvenes de 6 a 14 años son videojugadores (AEVI, 2021). No es de extrañar considerando las implicaciones del juego durante el desarrollo (Parker y Asher, 1987) y su caracterización como trastorno adictivo (APA, 2013; OMS, 2018) ante la cual los jóvenes son especialmente vulnerables a su desarrollo (Chóliz, 2017; Mihara y Meguchi, 2017).
El trastorno por adicción a videojuegos es la única adicción conductual reconocida por la Organización Mundial de la Salud y la Asociación Americana de Psiquiatría (APA, 2013; OMS, 2018) junto con el trastorno por juego de apuestas. La adicción a los videojuegos se basa en un patrón consistente y patológico de uso de videojuegos caracterizado por síntomas similares a los del uso de sustancias y el trastorno del juego (por ejemplo, preocupación, tolerancia, síntomas de abstinencia y pérdida de control respecto al uso de videojuegos) (Petry, Zajac, y Ginley, 2018).
La edad de inicio en el uso de estas tecnologías determina en gran medida la frecuencia de uso y la emergencia de conductas de riesgo en edades posteriores (García, Portillo, Romo y Benito, 2007; Guerra et al., 2019; Pérez, Hincapié y Arias-Cardona, 2018). Teniendo en cuenta la temprana y alta exposición en la que se encuentran inmersos los niños (Lepicnik y Samec, 2013; Sandoval-Obando, 2020), el desarrollo y aplicación de programas de prevención sobre la adicción a los videojuegos se vuelve un reto social trascendental para la salud psicológica de los jóvenes (Marco y Chóliz, 2017).
La demanda social y familiar se ha centrado en la necesidad de informar y educar a los jóvenes y a sus figuras parentales y docentes sobre el uso correcto de los videojuegos y evitar así las consecuencias perjudiciales para la salud psicosocial de estas tecnologías (Jiménez et al., 2012; Marco y Chóliz, 2017). Por ello, el ámbito escolar se transforma en un contexto idóneo para desarrollar programas de prevención de adicción a las tecnologías, debido al perfil de la población más vulnerable, el uso de tecnologías como recurso educativo y a la figura de los docentes como mediadores de este proceso de aprendizaje adaptativo (Chóliz, 2011).
Dentro de este contexto surge el programa de prevención ‘PrevTec 3.1’ (Chóliz, 2011) o AdiTec (Chóliz, Marco y Chóliz, 2016), cuyo nombre responde a las adicciones tecnológicas a las que se dirige (móvil, internet y videojuegos) cuya eficacia ha sido demostrada en múltiples estudios (Chóliz et al., 2016; Marco, Chóliz y Martínez, 2012; Marco y Chóliz, 2017). El uso tecnológico no se comprende como algo negativo en sí mismo, por lo que PreTev nace con la idea de entrenar a los jóvenes en un uso adecuado de cada una de estas tecnologías, basándose en el uso controlado del móvil, el internet y los videojuegos respectivamente.
‘Gamer’ es el nombre de la actualización del contenido del módulo de videojuegos del PrevTec o AdiTec que se ha realizado este pasado 2022 por el equipo de Juego y Adicciones Tecnológicas de la Universidad de Valencia. Los videojuegos, y el estudio de la adicción que generan, ha evolucionado mucho desde el nacimiento de este programa preventivo, por lo que la actualización era una necesidad social imperiosa debido al aumento de la prevalencia de esta adicción desde la pandemia del COVID-19 (King, Delfabbro, Billieux, y Potenza, 2020).
El programa Gamer de prevención universal de la adicción a los videojuegos se imparte actualmente a partir del Plan Municipal de Drogodependencias (PMD) del Ayuntamiento de Valencia. Se dirige principalmente a jóvenes de entre 10-14 años y se desarrolla a lo largo de tres sesiones de una hora durante tres semanas consecutivas. Este programa utiliza recursos que han demostrado su utilidad científicamente (como técnicas de autocontrol) y a su vez, incorpora un novedoso enfoque psicológico basado en la motivación personal que busca que los jóvenes participantes jueguen de manera controlada y beneficiosa para su salud psicológica mientras siguen disfrutando de este ocio virtual. Los pilares sobre los que se sustenta la actuación de Gamer son la información sobre los efectos de los videojuegos para la salud, la sensibilización ante el problema al que están expuestos como población vulnerable, y el cambio de hábitos que fomente un uso saludable de los mismos.