Enllaç a Facultat de PsicologiaUniversitat de València Logo del portal

La Universitat de València amb la prevenció de l'adicció als videojocs

  • 14 de febrer de 2023
Adicció als videojocs

Els videojocs tenen un paper fonamental en la cultura digital de l'oci i de l'entreteniment. Tant és la seua representació a la societat actual que les seues utilitats no s'han limitat al mer entreteniment. Els videojocs també representen un recurs educatiu, formatiu i fins i tot clínic (González-Moreno, Cortés-Montalvo i Palma-Ruiz, 2019). Tot i això, la facturació econòmica que generen a Espanya supera la indústria del cinema i la música junts, assolint els 1.795 milions d'euros (AEVI, 2021; Martí, 2022), per la qual cosa sens dubte l'entreteniment continua sent el seu ús principal.
A Espanya més de 18 milions de persones són jugadores de videojocs, i inverteixen una mitjana de 8,1 hores setmanals en aquest passatemps digital (AEVI, 2021). Tot i que hui dia els videojocs són per a totes les edats, els joves són els principals usuaris (ISFE, 2020): el 77% dels joves de 6 a 14 anys són videojugadors (AEVI, 2021). No és estrany considerant les implicacions del joc durant el desenvolupament (Parker i Asher,1987) i la seua caracterització com a trastorn addictiu (APA, 2013; OMS, 2018) davant la qual els joves són especialment vulnerables al desenvolupament (Chóliz, 2017; Mihara i Meguchi, 2017).
El trastorn per addicció a videojocs és l'única addicció conductual reconeguda per l'Organització Mundial de la Salut i l'Associació Americana de Psiquiatria (APA, 2013; OMS, 2018) juntament amb el trastorn per joc d'apostes. L´addicció als videojocs es basa en un patró consistent i patològic d´ús de videojocs caracteritzat per símptomes similars als de l´ús de substàncies i el trastorn del joc (per exemple, preocupació, tolerància, símptomes d´abstinència i pèrdua de control respecte al´ús de videojocs) (Petry, Zajac, iGinley, 2018).
L'edat d'inici en l'ús d'aquestes tecnologies determina en gran mesura la freqüència d'ús i l'emergència de conductes de risc en edats posteriors (García, Portillo, Romo i Benito, 2007; Guerra et al., 2019; Pérez, Hincapié i Arias-Cardona, 2018). Tenint en compte la primerenca i alta exposició en què es troben immersos els nens (Lepicnik i Samec, 2013; Sandoval-Obando, 2020), el desenvolupament i l'aplicació de programes de prevenció sobre l'addicció als videojocs esdevé un repte social transcendental per a la salut psicològica dels joves (Marco i Chóliz, 2017).
La demanda social i familiar s'ha centrat en la necessitat d'informar i educar els joves i les figures parentals i docents sobre l'ús correcte dels videojocs i evitar així les conseqüències perjudicials per a la salut psicosocial d'aquestes tecnologies (Jiménez et al., 2012; Marc i Chóliz, 2017). Per això, l'àmbit escolar es transforma en un context idoni per desenvolupar programes de prevenció d'addicció a les tecnologies, a causa del perfil de la població més vulnerable, l'ús de tecnologies com a recurs educatiu i la figura dels docents com a mediadors d'aquest procés d'aprenentatge adaptatiu (Chóliz, 2011).
Dins aquest context sorgeix el programa de prevenció 'PrevTec 3.1' (Chóliz, 2011) o AdiTec (Chóliz, Marco i Chóliz, 2016), el nom del qual respon a les addiccions tecnològiques a què es dirigeix (mòbil, internet i videojocs) la eficàcia ha estat demostrada en múltiples estudis (Chóliz et al., 2016; Marco, Chóliz i Martínez, 2012; Marco i Chóliz, 2017). L'ús tecnològic no es comprèn com una cosa negativa en si mateixa, per la qual cosa PreTev naix amb la idea d'entrenar els joves en un ús adequat de cadascuna d'aquestes tecnologies, basant-se en l'ús controlat del mòbil, internet i videojocs respectivament.
Gamer és el nom de l'actualització del contingut del mòdul de videojocs del PrevTec o AdiTec que l'equip de Joc i Addiccions Tecnològiques ha realitzat aquest passat 2022 per la Universitat de València. Els videojocs i l'estudi de l'addicció ha evolucionat molt des del naixement d'aquest programa preventiu, per la qual cosa l'actualització era una necessitat social imperiosa a causa de l'augment de la prevalença d'aquesta addicció des de la pandèmia del COVID-19 (King , Delfabbro, Billieux, i Potenza, 2020).
El programa Gamer de prevenció universal de l'addicció als videojocs s'imparteix actualment a partir del Pla Municipal de Drogodependències (PMD) de l'Ajuntament de València. S'adreça principalment a joves entre 10 i 14 anys i es desenvolupa al llarg de tres sessions d'una hora durant tres setmanes consecutives. Aquest programa utilitza recursos que han demostrat la seua utilitat científicament (com a tècniques d'autocontrol) i alhora incorpora un nou enfocament psicològic basat en la motivació personal que busca que els joves participants juguin de manera controlada i beneficiosa per a la seua salut psicològica mentre segueixen gaudint de aquest lleure virtual. Els pilars sobre els quals se sustenta l'actuació de Gamer són la informació sobre els efectes dels videojocs per a la salut, la sensibilització davant el problema a què estan exposats com a població vulnerable, i el canvi d'hàbits que en fomente un ús saludable.