El projecte Pictogram Room de la Universitat de València i Fundación Orange presenta amb motiu del Congrés d’Autisme Europa, que se celebra a Budapest del 26 al 28 de setembre, les noves quaranta activitats de Pictogram Room, L’Habitació dels Pictogrames, un programa que es pot descarregar gratuïtament en internet i que ofereix un conjunt de videojocs educatius per a xiquets i adults amb trastorns de l’espectre de l’autisme (TEA).
Pictogram Room suposa una forma lúdica i entretinguda d’avançar en àrees clau del desenvolupament, aprofitant els punts forts de cada persona. Mitjançant un sistema de càmera-projector i a través del reconeixement del moviment s’aconsegueix reproduir la imatge de la persona juntament amb una sèrie d’elements gràfics i musicals que guiaran el seu aprenentatge. Amb aquesta nova versió s’ofereixen quatre conjunts de videojocs (huitanta activitats en total) destinats a treballar diferents aspectes del desenvolupament de la persona: El Cos, Les Postures, Assenyalar i Imitar. Tots els videojocs són personalitzables per a adaptar-los a les preferències de l’usuari en termes de capacitats, ritme d’aprenentatge, colors i cançons preferides.
El programa és compatible amb ordinadors personals amb el sistema operatiu Windows 7 i requereix de l’ús del sensor Kinect per a Xbox de Microsoft. A més, està disponible en anglés i francés.
Descarregable gratuïtament des de
www.pictogramas.org, on també es pot accedir a la guia pedagògica de l’aplicació, Pictogram Room és un projecte nascut de la col·laboració del Grup d’Autisme de l’Institut de Robòtica de la Universitat de València i la Fundación Orange i ha comptat amb el suport del Pla Avanza del Ministeri d’Indústria, Comerç i Turisme. També han participat en el seu desenvolupament la Universitat de Birmingham, la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona, la Fundación Adapta, la Fundació Mira’m i les associacions Autismo Burgos i Autismo Ávila.
L’aplicació és una de les primeres incursions en l’ús de tecnologies de realitat augmentada per a la intervenció educativa en autisme, i és, així mateix, el primer videojoc per a xiquets amb autisme desenvolupat utilitzant la tecnologia del sensor Kinect per a Xbox de Microsoft, exercint aquest dispositiu un paper essencial en aquests videojocs. Amb aquesta eina el jugador o jugadors poden interactuar adequadament sense necessitat de vestir o portar cap tipus de dispositiu, la qual cosa suposa una altra bondat més d’aquest tipus de sistemes. L’Habitació dels Pictogrames permet jugar amb un jugador (alumne) o dos jugadors (dos alumnes o alumne i educador). Amb la finalitat de tindre una estructura predictible, tots els jocs segueixen un mateix format i en tots ells l’educador ha d’assistir al participant, a més de poder actuar també com a jugador.
Totes les activitats van acompanyades d’un indicador de progrés col·locat en la zona superior de la pantalla. Cada vegada que es complete un exercici s’emplenarà una boleta del marcador, indicant així el progrés i la quantitat d’interaccions restants de cada activitat. Aquest indicador de progrés suposa una ajuda visual estable, i, per tant, predictible per a l’alumne amb TEA.
Videojocs
El primer grup de jocs, El COS, compta amb diversos grups d’activitats dissenyades per a afavorir el desenvolupament de l’esquema corporal. Amb aquests jocs ‘enfront de l’espill virtual’ es pretén que el participant augmente gradualment l’atenció cap a les diferents parts del seu cos i del ninot que ho representa. En tots els jocs l’educador ha d’assistir al participant, a més d’assumir també la seua funció dins del joc, en el qual pot participar competint o cooperant.
El segon grup de videojocs, LES POSTURES, pretén anar un pas més enllà en el desenvolupament de l’esquema corporal i aconseguir que el xiquet o adult prenga, cada vegada, major consciència del seu cos i aprenga a diferenciar entre diverses postures que haurà d’anar adoptant.
El tercer conjunt, ASSENYALAR, es recolza en els aprenentatges adquirits en els jocs anteriors per a, en aquesta ocasió, afavorir l’aprenentatge d’assenyalar. Al llarg dels diferents grups d’activitats d‘Assenyalar l’usuari podrà aprendre a utilitzar la mà per a assenyalar i també a comprendre com altres persones poden assenyalar utilitzant la mà o la mirada.
En el quart joc, IMITAR, els jugadors han d’intercanviar contínuament els rols de model i observador/imitador. La majoria dels jocs estan dirigits a treballar els aspectes visomotrius de la imitació, però també es compta amb alguns jocs per a treballar aspectes cognitius relacionats amb el ritme o amb encarnar diferents personatges com una titella de fusta, un ós o un pallasso.
Per què?
Nombroses recerques científiques han demostrat com les persones amb autisme tenen dificultats per a percebre i processar adequadament les figures humanes, aspecte que juga un paper central en les seues dificultats de comunicació no verbal (sense paraules) i en les seues respostes socials davant aquest tipus d’estímuls.
Gràcies als avanços tecnològics i a l’esforç realitzat pel Grup d’Autisme de l’Institut de Robòtica, Tecnologies de la Informació i les Comunicacions (IRTIC) de la Universitat de València, és possible explicar hui amb una potent eina per a treballar en el desenvolupament d’aquestes habilitats crítiques per a la persona que presenta un trastorn de l’espectre de l’autisme.
L’eina és de gran utilitat per a qualsevol de les formes en les quals es presenten els TEA. Els qui tenen autisme d’alt funcionament o Síndrome d’Asperger es beneficiaran d’ella aprenent patrons no verbals d’interacció social, com els diferents tipus de salutació i expressions corporals implicades en la socialització. Aquelles persones que, a més d’autisme, presenten una discapacitat intel·lectual, comptaran amb una ajuda vital per a poder comprendre les relacions causa-efecte més bàsiques del seu moviment corporal i de la seua interacció amb el món, podran aprendre a reconéixer-se a si mateixes, a identificar les parts del seu cos i a utilitzar-ho amb finalitats comunicatives.
Data d'actualització: 25 de de setembre de 2013 07:10.
Llista de notícies